ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ - РУКОВОДСТВО ИГРОКА
(ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS - PLAYERS HANDBOOK)
BattleKnight RU
Ikariam RU

СЛОВАРЬ


d - сокращение для обозначения игрального кубика (от английского “die”). Выражение “2d6”, например, означает, что нужно кинуть два шестигранных кубика.

d3 - так как не существует трехгранных кубиков, для броска 1d3 требуется кинуть 1d6, считая 1 и 2 как 1, 3 и 4 как 2, а 5 и 6 - как 3.

d4 - четырехгранный кубик.

d6 - шестигранный кубик.

d8 - восьмигранный кубик.

d10 - десятигранный кубик. Два кубика d10 можно использовать как процентник.

d12 - двенадцатигранный кубик.

d20 - двадцатигранный кубик.

d100 - либо настоящий стогранный кубик, либо два десятигранника различных цветов; используется как процентник.

Ближний бой (Melee) - битва, в которой персонажи сражаются в непосредственном контакте, например, мечами, когтями или кулаками, в отличие от дальнего боя или боя с применением заклинаний.

Бросок атаки (Attack roll) - бросок 1d20 для того, чтобы определить, удачно ли была проведена атака.

Вербальный компонент (Verbal component) - определенные слова или звуки, которые необходимо произнести при сотворении заклинания.

Вероятность воскрешения (Resurrection Survival) - процентная вероятность того, что персонажа удастся магическим образом вернуть из мертвых. Вероятность воскрешения зависит от показателя Телосложения и определяется по Таблице 3.

Вероятность неудачного заклинания (Chance of Spell Failure) - вероятность (в процентах) того, что жрецу не удастся эффективно сотворить заклинание. Эта вероятность зависит от показателя Мудрости и определяется по Таблице 5.

Вероятность изучения заклинания (Chance to Learn Spell) - вероятность (в процентах) того, что волшебнику удастся выучить новое заклинание. Эта вероятность зависит от показателя Интеллекта и определяется по Таблице 4.

Вред (Damage) - физический эффект успешной атаки или другого неблагоприятного воздействия, выражаемый в пунктах.

Всеобщий язык (Common) - язык, на котором говорят все игровые персонажи в игровом мире AD&D. Владение другими языками может потребовать заполнения области умений.

Главные способности (Prime requisite) - способности, наиболее важные для данного класса персонажа, например, Сила для воина.

Дальний бой (Missile combat) - битва с применением метательного или стрелкового оружия. Так как эта битва не “нос к носу”, ее правила несколько отличаются от правил обычного боя.

Дополнительные заклинания (Bonus Spells) - заклинания различных уровней, доступные жрецу сверх нормального количества заклинаний вследствие высокого показателя Мудрости, определяются по Таблице 5.

Жизненные пункты (Hit Points) - величина, которая показывает: 1) как много вреда персонаж может перенести до того, как будет убит; это определяется в зависимости от Кубиков пунктов. Жизненные пункты, потерянные в результате повреждения, можно восстановить с помощью отдыха или лечения; 2) как много вреда наносит та или иная атака в зависимости от вида оружия; эта величина вычитается из общего количества жизненных пунктов персонажа.

Игровой персонаж (Player character) - персонаж в ролевой игре, действиями которого управляет игрок.

Изгнание нежити (Turn Undead) - способность священника или паладина прогонять нежить, например, скелетов или вампиров.

Инициатива (Initiative) - возможность нанести первый удар в боевом раунде; обычно определяется броском наименьшего числа на десятиграннике. Инициатива не учитывается в том случае, когда персонаж ошарашен.

Интеллект (Intelligence) - способность, характеризующая память персонажа, его сообразительность и способность к обучению.

Инфравидение (Infravision) - способность некоторых игровых рас или монстров видеть в темноте. Как правило, инфравидение позволяет видеть на расстоянии до 60 футов (18 м).

Класс (Class) - основной род занятий или профессия персонажа.

Класс защиты (Armor Class) - характеристика защитных свойств того или иного типа доспехов, колеблется от 10 (персонаж вообще без доспехов) до 0 или даже -10 (лучшие магические доспехи). Чем больше Класс защиты, тем более персонаж уязвим при атаке.

Класс маневренности (Maneuverability Class) - показатель, характерный для летающих существ, который отражает их способность легко поворачиваться в воздушном бою. Каждый класс - от высшего A до низшего E - определяет особые боевые способности и возможности.

Кубики пунктов (Hit Dice) - кубики, которые кидаются, чтобы определить количество жизненных пунктов персонажа. Каждый раз, когда персонаж достигает нового уровня в своем классе (до определенного уровня), требуется кидать один или несколько новых кубиков пунктов. Например, воин кидает только один десятигранный кубик (1d10) на первом уровне, однако, дойдя до второго уровня, игрок кидает второй 1d10, увеличивая жизненные пункты персонажа.

Ловкость (Dexterity) - способность, характеризующая проворство, скорость реакции, координацию движений и подобные качества персонажа.

Максимальная нагрузка (Maximum press) - наибольшая масса, которую персонаж может оторвать от земли и поднять над головой. Максимальная нагрузка зависит от показателя Силы и определяется по Таблице 1.

Материальный компонент (Material component) - какой-либо специфический предмет, который так или иначе используется в процессе сотворения магического заклинания.

Модификатор магической защиты (Magical Defence Adjustment) - величина, прибавляемая или вычитаемая из спас-броска персонажа от заклинаний, воздействующих на рассудок. Модификатор магической защиты зависит от показателя Мудрости и определяется по Таблице 5.

Модификатор надежности (Loyalty base) - величина, увеличивающая или уменьшающая вероятность того, что оруженосцы останутся верны своему господину в том случае, если это станет опасно для них. Надежность зависит от Обаяния и определяется по Таблице 6.

Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - величина, прибавляемая или вычитаемая из результата на кубике, определяющего успех определенных действий персонажа. Модификатор реакции учитывается особенно при вероятности ошарашивания персонажа (определяется из Таблицы 2 как функция от показателя Ловкости), а также при реагировании других разумных существ на персонажа (определяется из Таблицы 6 как функция от показателя Обаяния).

Мудрость (Wisdom) - способность, характеризующая совокупность интуиции, рассудительности, здравого смысла и силы воли персонажа.

Нагрузка (Encumbrance) - масса (в фунтах или килограммах) вещей, которые персонаж несет на себе. Величина того, сколько персонаж может переносить, и зависимость скорости его передвижения от нагрузки основаны на показателе Силы и определяются по Таблицам 47 и 48. Учитывание нагрузки является дополнительным правилом.

Наемник (Hireling) - неигровой персонаж, который служит игровому исключительно ради денег. Действиями наемников управляет целиком Мастер.

Неигровой персонаж (Non-player character) - любой персонаж, действиями которого управляет Мастер, а не игрок.

Нейтральность (Neutrality) - философская позиция или мировоззрение персонажа.

Нечеловек (Non-human) - гуманоидное существо, не являющееся ни человеком, ни получеловеком.

Норма передвижения (Movement rate) - величина, применяемая для расчета того, как быстро и насколько далеко персонаж может передвигаться в течение раунда. Единица нормы передвижения эквивалентна 10 ярдам (9 м) за раунд на открытом пространстве, но всего 10 футам (3 м) в помещении. Например, норма передвижения, равная 6, означает скорость 60 ярдов (54 м) в раунд в пустыне, но всего 60 футов (18 м) в раунд в подземелье.

Обаяние (Charisma) - способность, характеризующая дар убеждения персонажа, его личную привлекательность и лидерские качества.

Область воздействия (Area of Effect) - область пространства, в которой эффект заклинания или разящее дыхание поражает любое существо, не выкинувшее спас-бросок.

Оборот (Turn) - в игровом времени примерно 10 минут; мера времени, применяемая в основном для того, чтобы определить, как долго может продолжаться действие различных магических заклинаний. В битве оборот состоит из 10 раундов.

Обратимость (Reversibility) - возможность сотворить магическое заклинание “в обратном направлении”, таким образом, что достигается эффект, противоположный обычному.

Ориентация (Alignment) - характеристика, определяющая основное отношение персонажа к обществу и силам мироздания. В принципе, существует девять категорий, отражающих отношение персонажа к противоборству закона и хаоса, а также добра и зла. Ориентация выбирается игроком, когда персонаж создается.

Оруженосец (Henchman) - неигровой персонаж, который служит игровому преимущественно из преданности и любви к приключениям. Количество оруженосцев, которое может быть у персонажа, основано на его Обаянии и определяется по Таблице 6. Действиями оруженосца управляют как Мастер, так и игрок.

Открывание дверей (Open doors) - бросок двадцатигранного кубика для того, чтобы определить, насколько персонажу удалось силой открыть тяжелую или крепкую дверь или справиться с другой подобной задачей. Числа, которые должны выпасть на кубике, чтобы персонажу удалось открыть дверь, указаны в Таблице 1.

Ошарашивание (Surprise roll) - бросок Мастером десятигранного кубика, чтобы определить, удалось ли одному персонажу или группе ошарашить другого персонажа или другую группу. Успешное ошарашивание (результат 1, 2 или 3) отменяет бросок инициативы в первом раунде битвы.

Перегрузка (Bend Bars / Lift Gates) - бросок процентника для того, чтобы определить, насколько удачно персонаж справился со сгибанием металлического предмета, подниманием тяжелой опускной решетки и тому подобными задачами. Необходимый результат является функцией от показателя Силы и определяется по Таблице 1.

Персонаж двойного класса (Dual-class character) - человек, сменивший свой класс после того, как уже достиг нескольких уровней жизненного опыта. Персонажами двойного класса могут быть только люди.

Персонаж смешанного класса (Multi-class character) - получеловек, развивающийся в двух или более классах одновременно, распределяя пункты жизненного опыта между различными классами. Люди не могут быть персонажами смешанного класса.

Получеловек (Demihuman) - игровой персонаж, не являющийся человеком - карлик, эльф, гном, полуэльф, хоббит и др.

Последователь (Follower) - неигровой персонаж, который работает на игрового за деньги, однако изначально привлекается его репутацией и славой.

Потрясение (System Shock) - процентная вероятность того, что персонаж переживет серьезный магический эффект (например, превращение в камень). Потрясение зависит от показателя Телосложения и указано в Таблице 3.

Пробой (THAC0) - число, которое персонаж должен выкинуть на двадцатигранном кубике, чтобы в бою поразить цель, имеющую Класс защиты 0.

Проверка способности (Ability Check) - бросок 1d20 для последующего сравнения результата с показателем одной из способностей вашего персонажа (к полученному значению могут быть прибавлены положительные или отрицательные модификаторы). Если результат меньше или равен показателю способности, это значит, что предпринятое действие увенчалось успехом.

Проверка умения (Proficiency check) - бросок двадцатигранного кубика для того, чтобы определить, как персонажу удалось справиться с той или иной задачей, путем сравнения выкинутого на кубике числа с показателем некоторой способности персонажа, плюс или минус определенные модификаторы, которые указаны в Таблице 37. Для того, чтобы предпринятое действие увенчалось успехом, результат на кубике должен быть меньше или равен показателю способности.

Противоположная школа (Opposite school) - школа магии, которая прямо противоположна школе, выбранной волшебником-специалистом, в результате чего ему недоступны заклинания этой школы, как показано в Таблице 22.

Процентная вероятность (Percentage chance) - число от 1 до 100, определяющее вероятность какого-либо события. Если существует x-процентная вероятность того, что с персонажем что-либо произойдет, игрок кидает процентник.

Процентник (Percentile dice) - либо стогранный кубик, либо два десятигранных кубика, применяемые для определения процентной вероятности. Если кидаются 2d10, они должны быть разного цвета, и один из них отражает разряд десятков, а другой - разряд единиц.

Пункты жизненного опыта (Experience points) - баллы (определяемые Мастером), которые персонаж зарабатывает за участие в приключении, за особо удачные действия, относящиеся к его классу, или за решение серьезных проблем. Пункты жизненного опыта накапливаются, что дает персонажу возможность переходить с уровня на уровень в своем классе, как показано в Таблице 14 для воителей, в Таблице 20 для волшебников, в Таблице 23 для жрецов и в Таблице 25 для плутов.

Разящее дыхание (Breath Weapon) - способность драконов и некоторых других существ изрыгать пламя и другие вредоносные субстанции непосредственно из пасти, без броска атаки. Те, кто оказался в области воздействия разящего дыхания, должны кидать спас-бросок.

Разящий взгляд (Gaze attack) - способность некоторых существ, например, василисков, атаковать просто путем взгляда в глаза.

Раса (Race) - биологический вид игрового персонажа: человек, эльф, полуэльф, карлик, гном или хоббит. Раса персонажа накладывает определенные ограничения на его класс.

Раунд (Round) - во время битвы - отрезок времени длиной примерно в одну минуту, в течение которого персонаж может совершить одно основное действие. Десять раундов составляют один оборот.

Регенерация (Regeneration) - особая способность излечиваться от повреждений быстрее, чем обычные живые существа, возникающая при чрезвычайно высоком показателе Телосложения, как показано в Таблице 3.

Сила (Strength) - способность, характеризующая мускульную силу персонажа, его выносливость и выдержку.

Скорость оружия (Speed Factor) - модификатор инициативы, применяемый в бою для расчета времени, затрачиваемого на удар оружием или выстрел.

Скорость стрельбы (Rate of fire) - величина, показывающая, сколько раз за раунд можно выстрелить из того или иного метательного или стрелкового оружия.

Соматический компонент (Somatic component) - жесты и телодвижения, которые волшебнику нужно совершить, чтобы сотворить то или иное заклинание. Связанный волшебник не может творить заклинания, содержащие соматический компонент.

Спас-бросок (Saving throw) - мера способности персонажа противостоять определенным типам воздействия, особенно яду, парализации, магии и разящему дыханию. Успех спас-броска обычно определяется броском 1d20.

Специалист (Specialist) - волшебник, сосредоточивающийся на конкретной школе магии, в отличие от мага, который обучается всей магии в целом.

Способность (Ability) - каждая из шести естественных характеристик, совокупность которых в целом описывает игровой персонаж: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Обаяние. Способности персонажа определяются в начале игры бросанием шестигранного кубика (1d6). Полученные показатели используются на протяжении игры как средство определения удачи или неудачи многих действий.

Сфера воздействия (Sphere of influence) - одна из шестнадцати категорий, на которые подразделяются заклинания жрецов. Жрец может иметь либо неограниченный доступ к сфере (со временем он может овладеть всеми заклинаниями этой сферы), либо ограниченный доступ (ему доступны только заклинания низших уровней). Сфера воздействия, к которой относится то или иное заклинание жреца, указана в описании заклинания.

Телосложение (Constitution) - способность, характеризующая основную комплекцию персонажа, его выносливость и состояние здоровья.

Умение (Proficiency) - навыки и возможности, которыми овладел персонаж, не обязательно имеющие прямое отношение к его классу, но дающие ему значительно бoльшую вероятность справиться с определенными видами задач во время приключений. Боевые и мирные умения приобретаются по мере перехода персонажа с уровня на уровень, как показано в Таблице 34. Использовать правила, касающиеся умений, в процессе игры не обязательно.

Уровень (Level) - один из двух различных игровых показателей, меняющихся ступенчато, а именно: 1) уровень класса - мера возможностей персонажа, начинающаяся с первого уровня для начинающих игроков и увеличивающаяся путем накопления жизненного опыта до двадцатого уровня и выше. На каждом новом уровне, которого персонаж достигает, он приобретает новые возможности; 2) уровень заклинания - мера силы магического заклинания. Персонажи, использующие магию, могут творить только те заклинания, которые позволяет их уровень класса. Заклинания волшебников подразделяются на девять уровней (Таблица 21), заклинания жрецов - на семь (Таблица 24).

Устойчивость (Resistance) - врожденная способность некоторых существ противостоять определенным видам воздействия, в том числе магическим. Например, гномы обладают устойчивостью к магии, что добавляет положительный модификатор к их спас-броскам от магии (см. Таблицу 9).

Устойчивость к заклинаниям (Spell Immunity) - устойчивость, которой обладают отдельные персонажи перед иллюзиями или другими заклинаниями. Устойчивость к заклинаниям возникает либо при высоком показателе Интеллекта (см. Таблицу 4), либо при высоком показателе Мудрости (см. Таблицу 5).

Устойчивость к яду (Poison Save) - величина, изменяющая в ту или иную сторону спас-бросок персонажа от яда. Устойчивость к яду зависит от показателя Телосложения и определяется по Таблице 3.

Школа магии (School of magic) - одна из девяти различных областей магии, основанная на особом виде используемой магической энергии. Волшебники, сосредоточивающие свою деятельность на отдельной школе, называются специалистами. Конкретная школа, к которой относится то или иное заклинание, указывается после названия заклинания в Приложении 3 в конце этой книги.

Энергетическое истощение (Energy drain) - способность некоторых существ, особенно нежити, выкачивать из персонажа жизненную энергию, что выражается в понижении его уровня, помимо обычного нанесения вреда.



СОЗДАНИЕ ИГРОВОГО ПЕРСОНАЖА ШАГ ЗА ШАГОМ


Для того, чтобы создать персонажа для игры в AD&D, ознакомьтесь по порядку с главами с 1 по 6 (глава 5 необязательна). Эти главы расскажут вам, как определить показатели способностей вашего персонажа, его расу и класс, решить вопрос его ориентации, набрать умений и закупить снаряжение. Здесь суммированы самые главные шаги. Не беспокойтесь, если вы наткнетесь на термин, которого не понимаете; все термины полностью объяснены в главах с 1 по 6. Вам необходимо один раз поработать в соответствии с этим списком, и ваш персонаж готов для приключений.


Шаг 1: Накиньте показатели способностей (Глава 1).


Вашему персонажу необходимы показатели его Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Обаяния.


Шаг 2: Выберите расу своего персонажа (Глава 2).


Обратитесь к Таблице 7, чтобы определить, какие показатели способностей необходимы для той или иной расы. Потом модифицируйте эти показатели в соответствии с выбранной расой:


Карлик

Телосложение +1, Обаяние -1

Эльф

Ловкость +1, Телосложение -1

Полуэльф

Нет модификаций

Гном

Интеллект +1, Мудрость -1

Хоббит

Ловкость +1, Сила -1

Человек

Нет модификаций


Обратитесь к Таблицам 1-6 и запишите различные положительные и отрицательные модификаторы, которые ваш персонаж приобретает из-за особенно высоких или особенно низких показателей способностей.

Ознакомьтесь с описанием рас в Главе 2 и запишите различные расовые способности.

Наконец, обратитесь к Таблицам 10, 11 и 12, чтобы определить рост, вес, начальный возраст и возрастные особенности персонажа.


Шаг 3: Выберите класс своего персонажа (Глава 3).


Выберите класс, доступный расе вашего персонажа:


Карлик

Воин, священник, вор, воин/вор, воин/священник

Эльф

Воин, следопыт, маг, священник, вор, воин/маг, воин/вор, маг/вор, воин/маг/вор

Полуэльф

Воин, следопыт, маг, священник, друид, вор, бард, воин/священник, воин/вор, воин/друид, воин/маг, священник/следопыт, священник/маг, вор/маг, воин/маг/священник, воин/маг/вор

Гном

Воин, иллюзионист, священник, вор, воин/священник, воин/иллюзионист, воин/вор, священник/иллюзионист, священник/вор, иллюзионист/вор

Хоббит

Воин, священник, вор, воин/вор

Человек

Воин, паладин, следопыт, маг, специалист, священник, друид, вор, бард


Обратитесь к Таблице 13, чтобы определить, какие показатели способностей необходимы для желаемого вами класса. Прочтите описание класса и запишите особые классовые способности и ограничения.

Если ваш персонаж - воин, паладин или следопыт, не является хоббитом и имеет показатель Силы 18, киньте 1d100, чтобы определить его исключительную Силу. Обратитесь к Таблице 1 и отметьте дополнительные возможности, возникающие из-за исключительной Силы.

Если ваш персонаж - маг, обратитесь к Таблице 4 и выпишите его максимальный уровень заклинаний, вероятность изучения заклинания и максимальное количество заклинаний на уровень. Спросите Мастера, сколько заклинаний персонаж уже знает.

Если ваш персонаж - священник, обратитесь к Таблице 5 и выпишите количество дополнительных заклинаний и вероятность неудачного заклинания. Отметьте сферы воздействия, которые доступны вашему персонажу.

Если ваш персонаж - вор, выпишите его базовые воровские умения из Таблицы 26. Модифицируйте эти значения в соответствии с Таблицами 27 и 28. Затем распределите между этими умениями еще 60 процентов, прибавляя не более 30 процентов к каждой отдельной величине.

Если ваш персонаж - бард, выпишите его воровские умения из Таблицы 33. Модифицируйте эти умения в соответствии с Таблицами 27 и 28. Затем распределите между этими величинами еще 20 процентов.


Шаг 4: Выберите ориентацию своего персонажа (Глава 4).


При выборе ориентации персонажа придерживайтесь ограничений, накладываемых классом:

Паладин - законно-добрый

Следопыт - законно-, нейтрально- или хаотично-добрый

Жрец - любая ориентация, соответствующая вере

Бард - нейтральность по одной из шкал

Остальные классы не накладывают ограничений на ориентацию.


Шаг 5: Выпишите спас-броски и пробой своего персонажа (Глава 9).


Обратитесь к Таблице 50, чтобы определить базовые спас-броски своего персонажа. Обратитесь к Таблице 53, чтобы определить пробой своего персонажа.


Шаг 6: Накидайте жизненные пункты (Глава 3).


Киньте соответствующий вашему персонажу Кубик пунктов. Если персонаж относится к смешанному классу, киньте все соответствующие Кубики пунктов и усредните результаты.


Воитель

1d10

Волшебник

1d4

Жрец

1d8

Плут

1d6


Шаг 7: Выпишите базовую норму передвижения (Глава 14).


Определите базовую норму передвижения персонажа в соответствии с Таблицей 64 и выпишите ее. Если действуют дополнительные правила, касающиеся нагрузки, выпишите величину нагрузки из Таблицы 47 и модифицированные норму передвижения и боевые возможности.


Шаг 8: Выберите умения своего персонажа (дополнительное правило, Глава 5).


Обратитесь к Таблице 34, чтобы определить количество областей умений для боевых и мирных умений. Прибавьте количество языков, которые может освоить персонаж (из Таблицы 4), к количеству его областей мирных умений.

Выберите боевые умения. Если ваш персонаж - воин, вы можете взять специализацию на оружие.

Выберите мирные умения. Выпишите относящиеся к ним способности и модификатор проверки из Таблицы 37.


Шаг 9: Экипируйте своего персонажа (Глава 6).


Обратитесь к Таблице 43, чтобы определить начальный капитал своего персонажа. Используя Таблицу 44, выберите и оплатите начальное снаряжение персонажа.

Обратитесь к Таблице 46, чтобы определить величину Класса защиты своего персонажа. Модифицируйте эту величину в соответствии с показателями способностей персонажа.

Выпишите вес, размер, вред, скорость стрельбы и радиус поражения для каждого имеющегося у персонажа вида оружия (из Таблицы 44). Выпишите также тип и скорость оружия, если в игре применяются дополнительные правила, касающиеся этого.