КЛАССЫ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ
После определения расы персонажа вы выбираете его класс. Класс персонажа - это нечто вроде его профессии или рода занятий. Это тот вид деятельности, которым персонаж занимался или которому обучался в юности. Если вы захотите стать врачом, вы не сможете выйти из дома и немедленно начать работать. Сначала вам нужно приобрести соответствующее образование. То же самое можно сказать о классах игровых персонажей в AD&D. Предполагается, что перед тем, как начать свою приключенческую деятельность, персонаж прошел определенное предварительное обучение и подготовку. Теперь, вооруженный некоторыми знаниями и умениями, ваш персонаж готов завоевывать себе доброе имя и удачу.
В соответствии с общим характером занятий классы персонажей делятся на четыре группы: воитель, волшебник, жрец и плут. Внутри каждой группы существует несколько схожих классов. Все классы из одной группы кидают один и те же Кубики пунктов, имеют на одном и том же уровне одинаковые боевые способности и спас-броски. Каждый класс внутри группы имеет особые способности и преимущества, которые отличают его от других классов. Каждый игрок должен выбрать группу для своего персонажа, затем конкретный класс внутри группы.
|
Воитель
|
Волшебник
|
Жрец
|
Плут
|
|
Воин
|
Маг
|
Священник
|
Вор
|
|
Следопыт
|
Специалист
|
Друид
|
Бард
|
|
Паладин
|
|
Жрец особой веры
|
|
Воин, маг, священник и друид - это стандартные классы. Это исторические и легендарные архетипы, характерные для большого количества различных культур. Поэтому они подходят для любого типа игр AD&D. Все остальные классы - дополнительные. Ваш Мастер может решить, что один или несколько дополнительных классов не подходят для его модуля. Посоветуйтесь с Мастером перед тем, как выбирать дополнительный класс.
Чтобы помочь вам в выборе класса своего персонажа, здесь кратко описаны каждая группа и принадлежащие ей классы. Подробно группы и классы описаны ниже в этой главе.
Воитель: К группе воителей относятся три различных класса: воин, паладин и следопыт. Все они хорошо обучены владению оружием и искусны в военном деле.
Воин - это боец, фехтовальщик, солдат и драчун. Он выживает или погибает в зависимости от своего умения владеть оружием и познаний в тактике. Воинов можно обнаружить на переднем фланге любой битвы, сражающихся лицом к лицу с монстрами и злодеями. Хороший воин должен быть сильным и крепким, если он надеется выжить.
Паладин - это отважный и благочестивый воитель, представитель всего доброго и честного. Как и воин, паладин - человек сражения. Но паладин живет во имя идеалов справедливости, чести, праведности и рыцарства. Он старается быть живым примером этих достоинств, так, чтобы другие могли учиться у него и следовать его поступкам.
Следопыт - это воитель и охотник. Он искусно владеет оружием, умеет читать следы и разбирается в лесном деле. Следопыт часто защищает и сопровождает заблудившихся путников и честных крестьян. Чтобы жить полноценной жизнью, следопыт должен быть сильным и мудрым по отношению к природе.
Волшебник: Волшебник стремится быть властелином магических сил, преобразуя их и творя из них заклинания. Для достижения этого он изучает странные языки и тайные науки и уделяет много времени магическим исследованиям.
Для того, чтобы выжить, волшебник должен полагаться на свой интеллект и разум. Волшебники редко отправляются в приключения без свиты воинов и телохранителей.
Так как существуют различные типы (школы) магии, существуют различные типы волшебников. Маг изучает все типы магии и владеет широким набором заклинаний. Благодаря своему обширному кругозору, он хорошо приспособлен к приключенческой жизни. Волшебник может также специализироваться на конкретной школе магии, например, иллюзионист специализируется на иллюзиях.
Жрец: Жрец заботится о духовных нуждах общества или окружающей среды. В “Руководстве игрока” описано два типа жрецов - священник и друид. Мастер может создавать другие типы жрецов, если это необходимо для конкретной игры.
Священник - это жрец общего характера (любого вероисповедания), которому близки интересы общества. Он является как защитником, так и лекарем. Однако он - отнюдь не оборонительное укрепление. Когда возникает угроза зла, священнику хорошо удается распознать его на его территории и уничтожить.
Друид - это дополнительный класс. Он представляет собой пример того, как жрец может приспособиться к определенному типу окружающей природы. Друид служит делу окружающей среды и мира, его обществом является дикая природа. Он использует свои особые способности, чтобы оберегать ее и поддерживать равновесие в мире.
Плут: Плутов легко обнаружить в мире везде и всюду, где собираются люди и ходят деньги. В то время как большинство из них мотивируется только желанием накопить состояние наиболее легким путем, некоторые плуты руководствуются благими намерениями; они используют свои способности для того, чтобы устранить несправедливость, распространить идеи добра или помочь успеху группы искателей приключений.
Существует два типа плутов - вор и бард.
Для достижения своих целей, как благих, так и дурных, вор искусен в мелком жульничестве. Хитрость, ловкость и сноровка - его отличительные признаки. Обращать ли свой талант против невинных прохожих и богатых купцов или против угнетателей и чудовищ - выбирает сам вор.
Бард также является плутом, но он существенно отличается от вора. Его сила в его приятной и обаятельной личности. С ней и со своим разумом он путешествует по миру. Бард - это талантливый музыкант и ходячая лавка слухов, длинных историй и общих знаний. Он узнает понемногу обо всем, что встречается ему на пути; он берется за все, но ничего толком не умеет. Хотя многие барды являются мошенниками, их истории и песни с радостью принимают почти везде.
Классовые ограничения на показатели способностей
Для каждого класса персонажей определены минимально возможные показатели различных способностей. Чтобы принадлежать к данному классу, персонаж должен соответствовать этим величинам. Если показатели способностей вашего персонажа слишком малы для того, чтобы принадлежать к тому или иному классу, спросите у вашего Мастера разрешения перекинуть один или несколько показателей или создать принципиально иного персонажа. Если вы настойчиво желаете, чтобы ваш персонаж принадлежал к определенному классу, но у него слишком низкие показатели, Мастер может позволить вам увеличить их до минимально необходимых. Однако прежде всего вы должны спросить его. Не надейтесь, что Мастер позволит вам поднять показатель способности до 16 или выше.
Таблица 13:
Минимальные показатели способностей, необходимые для различных классов
|
Класс
персонажа
|
Сила
|
Ловкость
|
Телосложение
|
Интеллект
|
Мудрость
|
Обаяние
|
|
Воин
|
9
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
Паладин*
|
12
|
-
|
9
|
-
|
13
|
17
|
|
Следопыт*
|
13
|
13
|
14
|
-
|
14
|
-
|
|
Маг
|
-
|
-
|
-
|
9
|
-
|
-
|
|
Специалист*
|
Спец.
|
Спец.
|
Спец.
|
Спец.
|
Спец.
|
Спец.
|
|
Священник
|
-
|
-
|
-
|
-
|
9
|
-
|
|
Друид*
|
-
|
-
|
-
|
-
|
12
|
15
|
|
Вор
|
-
|
9
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
Бард*
|
-
|
12
|
-
|
13
|
-
|
15
|
* Дополнительные классы персонажей. Волшебник-иллюзионист относится к специалистам.
Полные описания классов персонажей, приведенные ниже, дают необходимую вам подробную информацию о каждом классе. Описания расположены по группам. В начале каждого раздела находятся сведения, относящиеся к группе в целом. Затем описывается каждый класс из этой группы.
В описаниях используются игровые термины, которые могут быть незнакомы для вас; многие из них разъясняются в этом тексте (или вы можете поискать их в Словаре).
Пункты жизненного опыта (Experience points) - это численная характеристика того, как ваш персонаж познает мир и как он развивает свои способности во время приключений. Персонажи зарабатывают пункты жизненного опыта при завершении отдельных приключений или за действия, непосредственно относящиеся к их классу. Например, воин приобретает больше жизненного опыта за атаку и поражение монстра, чем вор, потому что воин воспитан так, что придает большее значение битве, в то время как вор придает значение проворству и смекалке. От приключения к приключению персонажи накапливают пункты жизненного опыта. Когда они набирают достаточное количество этих пунктов, они переходят на следующий уровень жизненного опыта, приобретая дополнительные способности и возможности. Количество пунктов жизненного опыта, которое необходимо набрать для перехода на каждый уровень, указано для каждой группы в таблицах уровней жизненного опыта.
Некоторые Мастера требуют, чтобы персонаж потратил определенное количество времени или денег на обучение перед тем, как перейти на следующий уровень. Когда придет время, ваш Мастер скажет вам о требованиях для этого перехода.
Уровень (Level) - это мера могущества персонажа. Начинающий персонаж находится на первом уровне. Для перехода на следующий уровень персонаж должен заработать необходимое количество пунктов жизненного опыта. Персонажи различных классов переходят с уровня на уровень с различной скоростью. При переходе на новый уровень улучшаются возможности персонажа и его способность к выживанию.
Главные способности (Prime Requisites) - это те способности, которые наиболее важны для того или иного класса. Воин должен быть сильным, а маг - умным, поэтому их главные способности - соответственно Сила и Интеллект. Некоторые классы имеют более одной главной способности. Каждый персонаж, чей показатель главной способности равен 16 или более, приобретает дополнительные 10% к зарабатываемым им пунктам жизненного опыта.
ВОИТЕЛЬ (WARRIOR)
К группе воителей относятся классы персонажей-героев, которые совершают свой жизненный путь преимущественно с помощью боевых искусств: воины, паладины и следопыты.
Воители могут владеть любым оружием и надевать любые доспехи. Воители получают от 1 до 10 жизненных пунктов на уровень и могут приобретать за высокий показатель Телосложения дополнительные пункты, которые доступны только воителям.
Недостаток воителей состоит в том, что они ограничены в выборе магических предметов и заклинаний, которыми они могут пользоваться.
С 1-го по 9-ый уровень все воители кидают по одному десятигранному Кубику пунктов на уровень. После 9-го уровня воители получают всего по 3 жизненных пункта на уровень и не получают больше дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.
Таблица 14: Уровни жизненного опыта воителей
|
Уровень
|
Воин
|
Паладин / Следопыт
|
Кубики пунктов (d10)
|
|
1
|
0
|
0
|
1
|
|
2
|
2 000
|
2 250
|
2
|
|
3
|
4 000
|
4 500
|
3
|
|
4
|
8 000
|
9 000
|
4
|
|
5
|
16 000
|
18 000
|
5
|
|
6
|
32 000
|
36 000
|
6
|
|
7
|
64 000
|
75 000
|
7
|
|
8
|
125 000
|
150 000
|
8
|
|
9
|
250 000
|
300 000
|
9
|
|
10
|
500 000
|
600 000
|
9+3
|
|
11
|
750 000
|
900 000
|
9+6
|
|
12
|
1 000 000
|
1 200 000
|
9+9
|
|
13
|
1 250 000
|
1 500 000
|
9+12
|
|
14
|
1 500 000
|
1 800 000
|
9+15
|
|
15
|
1 750 000
|
2 100 000
|
9+18
|
|
16
|
2 000 000
|
2 400 000
|
9+21
|
|
17
|
2 250 000
|
2 700 000
|
9+24
|
|
18
|
2 500 000
|
3 000 000
|
9+27
|
|
19
|
2 750 000
|
3 300 000
|
9+30
|
|
20
|
3 000 000
|
3 600 000
|
9+33
|
Все воители при повышении уровня приобретают способность проводить более одной атаки за раунд в ближнем бою. В Таблице 15 показано, сколько ближних атак воины, паладины и следопыты могут проводить за раунд в зависимости от своего уровня.
Таблица 15: Количество ближних атак воителя за раунд
|
Уровень воителя
|
Количество атак за раунд
|
|
1-6
|
1
|
|
7-12
|
3 в 2 раунда
|
|
13 и выше
|
2
|
ВОИН (FIGHTER)
Необходимые показатели: Сила 9
Главная способность: Сила
Доступен расам: Всем
Главной способностью воина является Сила. Для того, чтобы быть воином, персонаж должен иметь показатель Силы как минимум 9. Также желателен высокий показатель Ловкости.
Воин, показатель Силы которого равен 16 или более, приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, который он зарабатывает.
Кроме того, высокий показатель Силы дает воину бoльшую вероятность нанести удачный удар по противнику и позволяет ему нести больше груза.
Воин - это воитель, знаток оружия, и, если он умен, знаток стратегии и тактики. В легендах существует много известных воинов: Геракл, Персей, Гайавата, Беовульф, Зигфрид, Иван-царевич, Малютка Джон, Тристан и Синдбад. История полна великими воинами и полководцами: Эльсид, Ганнибал, Александр Македонский, Карл Великий, Спартак, Ричард Львиное Сердце и Белизар. Ваш персонаж-воин может быть смоделирован на основе одного из вышеперечисленных героев, а может быть и уникальным. Сведения о многих воинах-героях можно получить, посетив местную библиотеку.
Воины могут иметь любую ориентацию - быть добрыми или злыми, законными, нейтральными или хаотичными.
Как знаток оружия, воин является единственным классом персонажа, могущим обладать оружейной специализацией (см. Главу 5). Оружейная специализация позволяет воину использовать отдельный вид оружия с исключительным умением, что улучшает его способность наносить успешные удары и причинять вред этим оружием. Персонаж-воин не обязан специализироваться на каком-либо оружии; выбор предоставляется игроку. Никакому другому классу - даже следопытам и паладинам - оружейная специализация недоступна.
Хотя воины не способны творить заклинания, они могут использовать многие магические предметы, включая зелья, защитные свитки, большинство колец и все виды магического оружия, доспехов и щитов.
Когда воин достигает 9-го уровня (становится лордом), он автоматически может набирать войско. Оно состоит из солдат, которые, услышав об этом воине, пришли за возможностью завоевать славу, насладиться приключениями и заработать денег. Они верны воину до тех пор, пока с ними хорошо обходятся, войско действует успешно, и им хорошо платят. Оскорбительное обращение или бедственное положение может привести к дезертирству из-за недовольства и, возможно, к мятежу. Для того, чтобы привлечь войско, воин должен владеть замком или крепостью с землями достаточного размера вокруг. Так как он владеет и управляет этой землей, солдаты прибывают в его владение, тем самым увеличивая его славу и могущество. Более того, воин может обложить эти земли налогом и обрабатывать их, получая устойчивую прибыль. Ваш Мастер располагает информацией, касающейся получения дворянского титула и управления поместьем.
В дополнение к войску воин 9-го уровня также привлекает элитных телохранителей (его личную охрану). Хотя эти солдаты остаются наемниками, они более верны своему лорду, чем обычные солдаты. Хотя элитный отряд может быть выбран случайным образом, лучше спросить вашего Мастера, какой отряд привлек ваш персонаж. Это позволит ему выбрать войско, подходящее по смыслу игры.
Таблица 16: Войско, привлекаемое воином
Киньте процентник для каждого из следующих разделов таблицы: один раз для командира войска, один раз для войска и один раз для отряда телохранителей.
|
Результат на кубике
|
Командир (и возможные магические предметы)
|
|
01-40
|
воин 5-го уровня, пластинчатый доспех, щит, секира +2
|
|
41-75
|
воин 6-го уровня, пластинчатый доспех, щит +1, малое копье +1, кинжал +1
|
|
76-95
|
воин 6-го уровня, пластинчатый доспех +1, щит, малое копье +1, кинжал +1, а также воин 3-го уровня, клепаный доспех, щит, волшебный самострел
|
|
96-99
|
воин 7-го уровня, пластинчатый доспех +1, щит +1, палаш +2, тяжелая боевая лошадь с подковами скорости
|
|
00
|
на усмотрение Мастера
|
|
Результат на кубике
|
Войско / последователи (все - нулевого уровня)
|
|
01-50
|
20 воинов кавалерии в кольчатых доспехах, со щитами, с 3 метательными копьями, длинными мечами, боевыми топорами; 100 воинов пехоты в чешуйчатых доспехах, с древковым оружием* и дубинами
|
|
51-75
|
20 воинов пехоты в клепаных доспехах, с палицами и боевыми топорами; 60 воинов пехоты в кожаных доспехах, с пиками и короткими мечами
|
|
76-90
|
40 воинов пехоты в кольчугах, с тяжелыми арбалетами короткими мечами; 20 воинов пехоты в кольчугах, с легкими арбалетами и боевыми вилами
|
|
91-99
|
10 воинов кавалерии в бахтерцах, со щитами, копьями, полуторными мечами, булавами; 20 воинов кавалерии в чешуйчатых доспехах, со щитами, копьями, длинными мечами, булавами; 30 воинов кавалерии в клепаных кожаных доспехах, со щитами, копьями, длинными мечами
|
|
00
|
на усмотрение Мастера (варвары, охотники за скальпами, вооруженные крестьяне, особо тяжелая кавалерия и т. д.)
|
* Игрок выбирает тип оружия.
|
Результат на кубике
|
Элитный отряд
|
|
01-10
|
10 конных рыцарей; воины 1-го уровня в латах, с большими щитами, копьями, палашами, палицами, на тяжелых боевых лошадях в полных доспехах
|
|
11-20
|
10 эльфийских воинов/магов 1-го уровня в кольчугах, с длинными мечами, большими луками, кинжалами
|
|
21-30
|
15 охранников: следопыты 1-го уровня в чешуйчатых доспехах, со щитами, длинными мечами, малыми копьями, большими луками
|
|
31-40
|
20 берсерков: воины 2-го уровня в кожаных доспехах, со щитами, секирами, палашами, кинжалами (берсерки получают положительный модификатор +1 к броскам атаки и вреда)
|
|
41-65
|
20 искусных лучников: воины 1-го уровня в клепаных кожаных доспехах, с большими луками или арбалетами (+2 к броскам атаки, или специализация на лук, если используется это дополнительное правило)
|
|
66-99
|
30 воинов пехоты: воины 1-го уровня в пластинчатых доспехах, с большими щитами, малыми копьями, короткими мечами
|
|
00
|
на усмотрение Мастера (кавалерия на пегасах, наездники на орлах, полулюди, парк осадных машин и т. д.)
|
Мастер может разработать другие таблицы, более подходящие для его модуля. Спросите об этом у него по достижении 9-го уровня.
Воин может владеть недвижимостью, в том числе замком или крепостью, задолго до того, как достигнет 9-го уровня. Однако только после 9-го уровня его имя становится настолько широко известным, что он завоевывает преданность других воинов.
ПАЛАДИН (PALADIN)
Необходимые показатели: Сила 12
Телосложение 9
Мудрость 13
Обаяние 17
Главные способности: Сила, Обаяние
Доступен расам: Человек
Паладин - это благородный и героический воитель, символ всего праведного и честного в мире. Поэтому он одержим высокими идеалами, которым он всегда должен оставаться верен. В легендах и в истории существует много героев, которых можно назвать паладинами: к этому классу относятся Роланд и 12 рыцарей Круглого Стола, сэр Ланселот, сэр Гевейн и сэр Галахэд. Однако многие отважные и героические воины пытались, но безуспешно, жить согласно идеалам паладина. Это нелегкая задача!
Паладином может стать только человек. У него должны быть как минимум следующие показатели способностей: Сила 12, Телосложение 9, Мудрость 13 и Обаяние 17. Сила и Обаяние - это главные способности паладина. Паладин должен быть законно-доброй ориентации и всегда оставаться законно-добрым. Паладин, меняющий ориентацию, как умышленно, так и нет, теряет все свои особые способности - некоторые только на время, а некоторые - навсегда. Паладин может владеть любым оружием и носить любой тип доспехов.
Паладин, чьи показатели Силы и Обаяния равны 16 или более, получают дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, который они зарабатывают.
Законопослушность и добрые дела важны для паладина, как хлеб насущный. Если паладин когда-либо сознательно совершает хаотический поступок, он должен найти священника высокого уровня (7-го и выше), исповедоваться в своих грехах и совершить епитимью, предписанную священником. Если паладин когда-либо сознательно и добровольно совершает злой поступок, он теряет статус паладина немедленно и безвозвратно. Все особые способности при этом утрачиваются, и никакой магией паладинство персонажу не может быть возвращено. Он теперь навсегда просто воин. Когда такое случается, уровень персонажа остается неизменным; его пункты жизненного опыта модифицируются в соответствии с этим. После этого персонаж руководствуется всеми правилами для воина. Он не получает возможности пользоваться специализацией на оружие (если таковая отыгрывается), так как у персонажа изначально не было этой специализации.
Если паладин совершает злой поступок, будучи очарованным или находясь под магическим воздействием, он теряет свой статус паладина до тех пор, пока не искупит это деяние. Эта потеря статуса означает, что паладин теряет все свои особые способности и, по существу, становится просто воином (без оружейной специализации) того же уровня. Для возвращения статуса, несомненно, требуется совершение какого-либо опасного похода или важной миссии, чтобы снова подтвердить свои достоинства и загладить собственную вину. Во время выполнения этой миссии паладин не зарабатывает жизненного опыта, как прежде, и статус паладина возвращается к нему только после завершения похода.
Паладин обладает следующими особыми способностями:
Паладин может обнаружить присутствие злых намерений в радиусе 60 футов (20 м) при сосредоточении на поиске зла в конкретном направлении. Он может делать это так часто, как пожелает, но каждая такая попытка занимает один раунд. С помощью этой способности можно обнаружить злых монстров и персонажей.
Паладин получает положительный модификатор +2 ко всем своим спас-броскам.
Паладин иммунен ко всем формам болезней. (Учтите, что некоторые магические воздействия - ликантропия и проказа - являются проклятиями, а не болезнями.)
Паладин может лечить, возлагая руки. Паладин восстанавливает 2 жизненных пункта на уровень жизненного опыта. Он может лечить себя или кого-то другого, но только один раз в день.
Паладин способен излечивать все виды болезней (но не проклятий, как, например, ликантропию). Паладин может лечить один раз в неделю на каждые пять уровней жизненного опыта (раз в неделю с 1-го по 5-ый уровень, два раза в неделю с 6-го по 10-ый уровень, и т. д.)
Паладин окружен защитной аурой в радиусе 10 футов (3 м). В пределах этого радиуса все призванные и особо злые существа получают отрицательный модификатор -1 к своим броскам атаки, независимо от того, кого они атакуют. Существа, затронутые аурой, легко могут определить ее источник, даже если паладин скрывается.
Паладин, применяющий святой меч, распространяет круг силы диаметром 10 футов (3 м), если меч вынут из ножен и паладин держит его. Эта сила рассеивает враждебную магию вплоть до уровня, на уровень выше жизненного опыта паладина. (Святой меч - весьма особое оружие, и если он достанется вашему паладину, Мастер расскажет об остальных его возможностях.)
Когда паладин достигает 3-го уровня, он получает способность изгонять нежить и демонов. Он воздействует на этих монстров так же, как священник на два уровня ниже - например, на 3-ем уровне он обладает такой же силой, как священник 1-го уровня. Для более подробного описания этой способности посмотрите раздел про священников.
Достигнув 4-го уровня, или в любое время после этого, паладин может призвать свою боевую лошадь. Это преданное животное не обязательно должно быть лошадью; оно может быть любым существом, подходящим персонажу (как решит Мастер). Боевая лошадь паладина - это очень специфическое животное, связанное судьбой с хозяином. На самом деле ни паладин не “зовет” свою лошадь, ни лошадь не появляется немедленно перед ним. Персонаж должен обрести свою боевую лошадь каким-нибудь незабываемым образом, чаще всего при выполнении особой задачи.
После достижения 9-го уровня паладин может творить заклинания жрецов. Он может творить только заклинания из сфер Битвы, Гаданий, Лечения и защитных сфер. (Про сферы заклинаний рассказывается в разделе “Жрец”.) Приобретение и сотворение этих заклинаний происходит по тем же правилам, что и у жрецов.
Прогрессия заклинаний (количество заклинаний в зависимости от уровня) и уровень заклинаний приведены в Таблице 17. В отличие от жреца, паладин не получает дополнительных заклинаний за высокий показатель Мудрости. Паладин не может ни творить заклинания со свитков священников или друидов, ни пользоваться магическими предметами, предназначенными для жрецов, если только эти предметы не доступны группе воителей.
Таблица 17: Заклинания паладина
|
Уровень
|
Уровень
|
Уровни заклинаний жрецов
|
|
паладина
|
магии
|
1
|
2
|
3
|
4
|
|
9
|
1
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
10
|
2
|
2
|
-
|
-
|
-
|
|
11
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
|
12
|
4
|
2
|
2
|
-
|
-
|
|
13
|
5
|
2
|
2
|
1
|
-
|
|
14
|
6
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
15
|
7
|
3
|
2
|
1
|
1
|
|
16
|
8
|
3
|
3
|
2
|
1
|
|
17
|
9*
|
3
|
3
|
3
|
1
|
|
18
|
9*
|
3
|
3
|
3
|
1
|
|
19
|
9*
|
3
|
3
|
3
|
2
|
|
20
|
9*
|
3
|
3
|
3
|
3
|
* Максимальный уровень магии.
Паладин не может владеть более чем 10 магическими предметами. Более того, в этом наборе не может быть более одного комплекта доспехов, одного щита, четырех предметов оружия (стрелы и болты не считаются) и четырех других магических предметов.
Паладин никогда не накапливает состояния. Он может только иметь достаточно средств для того, чтобы самому скромно существовать, платить в разумных пределах своим оруженосцам, войску и слугам, а также для строительства и содержания небольшого замка или башни (на это могут отпускаться отдельные средства). Весь избыток должен быть пожертвован на церковь или другие достойные цели. Эти деньги нельзя отдавать другому игровому персонажу или неигровому персонажу, которым управляет игрок.
Паладин должен платить десятину какому-либо благотворительному религиозному учреждению законно-доброй ориентации, которому он служит. Десятина составляет 10% от дохода паладина, как в виде денег, так и в виде ювелирных изделий, магических предметов, заработной платы, наград или налогов. Платить надо немедленно.
По достижении 9-го уровня или после постройки замка паладин не привлекает отряда последователей. Однако он может набирать солдат и специалистов, причем эти люди должны быть также законно-добрыми.
Паладин может держать на службе только законно-добрых оруженосцев (или таких, которые ведут себя как законно-добрые, если их истинная ориентация неизвестна). Паладин будет сотрудничать с персонажами другой ориентации только до тех пор, пока они ведут себя прилично. Он будет пытаться наставлять их на правильный путь в жизни, как словом, так и делом. Паладин сознает, что большинство людей просто не могут соответствовать его высоким требованиям. Он может терпимо относиться даже к ворам, если только они не будут злыми и будут искренне стараться исправиться. Он не потерпит общества тех, кто творит зло или поступает нечестно. Действия исподтишка в благородных целях приемлемы, но только как крайнее средство.
СЛЕДОПЫТ (RANGER)
Необходимые показатели: Сила 13
Ловкость 13
Телосложение 14
Мудрость 14
Главные способности: Сила, Ловкость, Мудрость
Доступен расам: Человек, эльф, полуэльф
Следопыт - это охотник и лесник, который живет не только своим мечом, но и своим умом. Робин Гуд, Орион, Джек-потрошитель великанов и охотница Диана - это примеры следопытов из истории и легенд. Способности следопыта дают ему особенные умения в области чтения следов, в лесном деле и выслеживании.
Таблица 18: Способности следопыта
|
Уровень следопыта
|
Способность укрываться
|
Способность бесшумно
|
Уровень
магии
|
Уровни заклинаний жрецов
|
|
|
в тени
|
двигаться
|
|
1
|
2
|
3
|
|
1
|
10%
|
15%
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
2
|
15%
|
21%
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
3
|
20%
|
27%
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
4
|
25%
|
33%
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
5
|
31%
|
40%
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
6
|
37%
|
47%
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
7
|
43%
|
55%
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
8
|
49%
|
62%
|
1
|
1
|
-
|
-
|
|
9
|
56%
|
70%
|
2
|
2
|
-
|
-
|
|
10
|
63%
|
78%
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
11
|
70%
|
86%
|
4
|
2
|
2
|
-
|
|
12
|
77%
|
94%
|
5
|
2
|
2
|
1
|
|
13
|
85%
|
99%*
|
6
|
3**
|
2
|
1
|
|
14
|
93%
|
99%*
|
7
|
3**
|
2
|
2
|
|
15
|
99%*
|
99%*
|
8
|
3**
|
3**
|
2
|
|
16
|
99%*
|
99%*
|
9
|
3**
|
3**
|
3**
|
* Максимальная процентная вероятность.
** Максимальная способность к заклинаниям.
Следопыт должен иметь показатели способностей не менее, чем Сила 13, Телосложение 14, Ловкость 13 и Мудрость 14. Главные способности следопыта - Сила, Ловкость и Мудрость. Следопыты всегда добрые, однако они могут быть законными, нейтральными или хаотичными. Добро заложено у следопыта в сердце, но он не всегда склонен действовать по правилам.
Следопыт, у которого показатели Силы, Ловкости и Мудрости равны 16 или более, приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.
Хотя следопыт может владеть любым оружием и носить любые доспехи, некоторые из его особых способностей применимы только тогда, когда он одет в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое.
Хотя следопыт обладает основными умениями воителя, он имеет некоторые преимущества. При облачении в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое следопыт может сражаться с оружием в обеих руках без отрицательных модификаторов к своим броскам атаки (см. “Атака с оружием в обеих руках” в Главе 9: “Битва”.) Очевидно, сражаясь таким образом, следопыт не может пользоваться щитом. Следопыт может также сражаться с оружием в обеих руках в более тяжелом доспехе, чем клепаная кожа, но тогда он получает стандартные отрицательные модификаторы к своим броскам атаки.
Следопыт - хороший знаток леса. Даже если не используются дополнительные правила, касающиеся умений, следопыт владеет умением чтения следов. Если в вашей игре используются правила, касающиеся умений, следопыт владеет чтением следов без затрат областей умений. Более того, проверка этого умения улучшается на 1 пункт на каждые три уровня жизненного опыта следопыта (с 3-го по 5-ый уровень - +1, с 6-го по 8-ой уровень - +2, и т. д.). Надев клепаный кожаный доспех, следопыт может пытаться бесшумно двигаться и укрываться в тени. Его шансы на успех в условиях дикой природы указаны в Таблице 18 (затем эти числа модифицируются в соответствии с расой следопыта и его показателем Ловкости, как показано в Таблицах 27 и 28). Когда следопыт предпринимает такие действия в неестественных условиях (в подземелье или на городской улице), вероятность успеха уменьшается вдвое. В доспехе тяжелее, чем клепаная кожа, укрывание в тени и бесшумное передвижение невозможны - доспех не гибкий и производит слишком много шума.
В своей роли защитников добра следопыты, как правило, сосредоточивают свои усилия против какого-либо конкретного существа, обычно того, кто нарушает спокойствие на их родине. До достижения второго уровня следопыт должен выбрать тип врага. Типичные враги - это великаны, орки, людоящеры, тролли или упыри; окончательное влияние на этот выбор оказывает Мастер. После этого, когда следопыт сталкивается с этим врагом, он получает положительный модификатор +4 к своему броску атаки. Эту вражду очень трудно скрыть, поэтому следопыт получает отрицательный модификатор -4 на все реакции, связанные со столкновениями с существами ненавидимого им вида. Кроме того, в битве следопыт будет настойчиво атаковать именно это существо, в предпочтение всем остальным врагам, если только кто-нибудь из них не представляет гораздо бoльшую опасность.
Следопыты умеют обходиться как с прирученными, так и с дикими животными, обладая в некоторой степени притягательностью для животных. Если следопыт осторожно пытается вступить в контакт с обычным животным, он может изменить отношение животного к себе. (Обычные животные - это такие, которые встречаются в реальном мире - медведи, змеи, зебры и т. д.)
При вступлении в контакт с домашними или не враждебными животными следопыт может автоматически приручить животное и расположить его к себе. Он способен легко распознавать качества животных (выбрать лучшую лошадь в загоне или определить, что низкорослый жеребец на самом деле подает большие надежды).
Когда следопыт вступает в контакт с диким животным или с животным, приученным нападать, животное должно кидать спас-бросок от волшебного жезла, чтобы превозмочь влияние следопыта. (Используется спас-бросок от волшебного жезла, несмотря на то, что влияние следопыта - не магическое.) На каждые три уровня жизненного опыта, которых достиг следопыт, этот спас-бросок ухудшается на -1 (-1 с 1-го по 3-ий уровень, -2 с 4-го по 6-ой уровень, и т. д.). Если животное проваливает спас-бросок, его реакцию можно изменить на одну категорию по выбору следопыта (см. “Руководство Мастера”). Конечно, следопыт должен быть перед своей компанией и общаться с животным без страха.
Например, Бьорнхельм, следопыт 7-го уровня, ведет своих друзей через лес. Выходя на просеку, он замечает голодного черного медведя, преграждающего дальнейший путь. Дав своим друзьям знак ждать, Бьорнхельм вступает в контакт со зверем, шепча успокаивающие слова. Мастер кидает для медведя спас-бросок от жезла с отрицательным модификатором -3 в соответствии с уровнем Бьорнхельма. Естественная реакция медведя - недружелюбная, но присутствие Бьорнхельма сводит ее к нейтральной. Друзья Бьорнхельма терпеливо ждут, пока медведь не отправится прочь, искать свой обед где-нибудь в другом месте.
Позже Бьорнхельм идет на рынок лошадей, чтобы купить нового коня. Продавец показывает ему горячего скакуна, пользующегося дурной славой за норов и упрямство. Бьорнхельм осторожно приближается к нему, снова шепча успокоительные слова, и с легкостью седлает жеребца. Жеребец, оседланный Бьорнхельмом, остается горячим, но ведет себя хорошо. Когда кто-нибудь другой попытается оседлать его, скакун вернется к своим прежним привычкам.
Когда следопыт достигнет 8-го уровня, он может осваивать заклинания жрецов, но только те, которые относятся к сферам Животных или Растений (см. раздел “Жрец” ниже в этой главе). Следопыт приобретает и творит заклинания в соответствии с правилами, касающимися жрецов. Он не получает дополнительных заклинаний за высокий показатель Мудрости, а также не может использовать свитки жрецов или магические предметы, кроме особо оговоренных случаев.
Следопыты могут строить замки, форты или крепости, но они не приобретают последователей в связи с этим.
Начиная с 10-го уровня, следопыт привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть обыкновенными людьми, но чаще всего они бывают животными или еще более странными обитателями данной местности. Для определения последователей можно использовать Таблицу 19, но ваш Мастер может дать последователей по своему усмотрению.
Таблица 19: Последователи следопыта
|
Результат на кубике
|
Последователь
|
|
01-10
|
Черный медведь
|
|
11-20
|
Бурый медведь
|
|
21
|
Лесовик*
|
|
22-26
|
Священник (человек)
|
|
27-38
|
Собака / волк
|
|
39-40
|
Друид
|
|
41-50
|
Сокол
|
|
51-53
|
Воин (эльф)
|
|
54-55
|
Воин (гном)
|
|
56-57
|
Воин (хоббит)
|
|
58-65
|
Воин (человек)
|
|
66
|
Воин / маг (эльф)
|
|
67-72
|
Крупная кошка (тигр, лев и т. д.)
|
|
73
|
Грифон
|
|
74
|
Пегас*
|
|
75
|
Пикси*
|
|
76-80
|
Следопыт (полуэльф)
|
|
81-90
|
Следопыт (человек)
|
|
91-94
|
Ворон
|
|
95
|
Сатир*
|
|
96
|
Вор (хоббит)
|
|
97
|
Вор (человек)
|
|
98
|
Энт*
|
|
99
|
Оборотень-медведь / оборотень-тигр*
|
|
00
|
Другое существо (выбирается Мастером)
|
* Если у следопыта уже есть последователь этого типа, результат на кубике игнорируется, и кубик перекидывается.
Конечно, ваш Мастер может выбрать существ как из этого перечня, так и из какого-либо другого источника. Он также может установить, что определенные существа в данном регионе не водятся - маловероятно, чтобы тигр обитал в местности, подобной Западной Европе!
Эти последователи появляются в течение нескольких месяцев. Зачастую следопыт встречает их во время приключений (предоставляя вам и вашему Мастеру возможность для ролевой игры). Хотя последователи изначально верны и дружелюбны по отношению к следопыту, их дальнейшее поведение зависит от обращения следопыта с ними. В любом случае следопыт не владеет каким-либо особым способом общения со своими последователями. Либо он должен найти способ разговаривать с ними, либо они просто молча сопровождают его в путешествиях. (“Да, этот медведь со мной уже много лет. Не спрашивайте, почему - он, кажется, следует за мной повсюду. Я не владею им и не могу приказать ему делать то, чего он не хочет делать”, - говорит старый седой лесник, сидя перед таверной.)
Разумеется, следопыт не обязан принимать последователей. Если он предпочитает оставаться независимым, он может в любой момент отпустить своих последователей. Они с неохотой уходят, но остаются готовыми откликнуться на любой призыв о помощи, которая, возможно, позже понадобится следопыту.
Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения.
Следопыт всегда должен придерживаться своей доброй ориентации. Если следопыт умышленно совершает злой поступок, он автоматически перестает быть следопытом. После этого он остается воином того же уровня (если у него больше пунктов жизненного опыта, чем у воина того же уровня, он теряет все лишние пункты). Статус следопыта нельзя вернуть. Если следопыт невольно совершает злой поступок (возможно, в ситуации, когда нет выбора), он не зарабатывает больше пунктов жизненного опыта до тех пор, пока не очистится от этого зла. Это можно осуществить, исправив содеянное, отомстив тому, кто заставил его совершить злой поступок, или избавив от страданий тех, кто пострадал от этого зла. Следопыт подсознательно чувствует, что он должен сделать, чтобы вернуть свой статус (то есть Мастер создает специальное приключение для персонажа).
Кроме того, следопыты обычно бывают одиночками и постоянно находятся в движении. У них не бывает оруженосцев, наемников, войска и даже слуг, пока они не достигнут 8-го уровня. Хотя следопыты могут владеть материальными ценностями и сокровищами на любую сумму, они не могут иметь больше вещей, чем могут унести. Лишние сокровища можно перевести в движимую форму или пожертвовать какому-либо достойному учреждению (группе неигровых персонажей).
ВОЛШЕБНИК (WIZARD)
К группе волшебников относятся все творцы заклинаний, работающие в различных областях магии - как те, кто специализируется на отдельных школах магии, так и те, кто изучает широкий диапазон теоретической магии. Проводя свою жизнь в поисках тайного знания, волшебники имеют мало времени для физического развития. Как правило, они бывают плохими воинами со слабыми познаниями в оружии. Однако с помощью всего лишь нескольких простых жестов, редких компонентов и таинственных фраз они могут управлять могучими и опасным энергиями.
Заклинания - это орудия труда, оружие и доспехи волшебника. Он слаб в рукопашном бою, но, подготовившись, он может поражать своих врагов на расстоянии, исчезать в мгновение ока, превращаться в совсем другое существо или даже вторгаться в разум врага и управлять его мыслями и поступками. Для мага не существует тайных секретов и неприступных крепостей. В поисках знаний и могущества он часто заходит за такие пределы, куда простые смертные и не мечтают попасть.
По некоторым причинам маги не могут носить никаких доспехов. Во-первых, большинство заклинаний требуют от волшебника сложных жестов и специфических поз, а доспех ограничивает возможность совершать эти жесты должным образом. Во-вторых, маг проводит свою юность (и проведет бoльшую часть жизни), изучая тайные языки, углубляясь в старинные книги и упражняясь в заклинаниях. У него не остается времени на изучение других вещей (например, как правильно надевать доспехи и эффективно их использовать). Если бы волшебник тратил время на изучение доспехов, он не приобрел бы и малой толики своих навыков и умений. Существуют даже безосновательные теории, утверждающие, что материалы для большинства доспехов разрушают тонкую структуру заклинания, когда для него выделяется энергия; эти две вещи не могут гармонично существовать бок о бок. Хотя эта точка зрения популярна среди большинства людей, настоящие волшебники знают, что она попросту неправильна. Если бы это было так, как бы волшебники могли творить заклинания, требующие железных прутьев или металлических шаров?
Из подобных соображений волшебники несколько ограничены в выборе оружия, которым они могут пользоваться. Доступны только те виды оружия, которыми легко научиться владеть и которые иногда бывают полезны в магических исследованиях. Поэтому волшебник может пользоваться кинжалом или посохом - предметами, которые традиционно применяются при занятиях магией. Другие доступные виды оружия - это дротики, ножи и пращи (оружие, для применения которого не нужно либо большого умения, либо большой силы, либо ни того, ни другого).
Волшебники могут использовать больше магических предметов, чем любые другие персонажи. Это относится к зельям, кольцам, волшебным палочкам, жезлам, свиткам и большинству остальных магических предметов. Волшебник может использовать магические версии любых видов оружия, доступных его классу, но не может надевать магические доспехи, потому что доспехи ему вообще не положены. Однако благодаря своим заклинаниям и магическим предметам волшебники обладают большим могуществом.
Наконец, все волшебники (как маги, так и специалисты) могут создавать новые магические предметы, от простых свитков и зелий до могучих посохов и магических мечей. Начиная с 9-го уровня, волшебник может писать магические свитки и варить зелья. Более мощные магические предметы он сможет создавать только после того, как овладеет необходимыми заклинаниями (или если он работает с кем-либо, кто знает эти заклинания). Для более подробной информации вашему Мастеру нужно обратиться к разделам “Разработка заклинаний” и “Магические предметы” в “Руководстве Мастера”.
Независимо от того, к какой школе магии относится волшебник, Интеллект является его главной способностью (или одной из нескольких главных способностей). Для того, чтобы стать магом, персонаж должен иметь показатель Интеллекта не ниже 9.
Переход с уровня на уровень по мере получения пунктов жизненного опыта для всех волшебников отражен в таблице 20. В Таблице 21 указаны уровни и количество заклинаний, которые волшебники могут творить на каждом уровне жизненного опыта.
С 1-го по 10-ый уровень все волшебники кидают один четырехгранный Кубик пунктов (1d4) на каждом уровне. После 10 уровня волшебники получают по 1 жизненному пункту на уровень и не приобретают больше дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.
Таблица 20: Уровни жизненного опыта волшебника
|
Уровень
|
Маг / Специалист
|
Кубики пунктов (d4)
|
|
1
|
0
|
1
|
|
2
|
2 500
|
2
|
|
3
|
5 000
|
3
|
|
4
|
10 000
|
4
|
|
5
|
20 000
|
5
|
|
6
|
40 000
|
6
|
|
7
|
60 000
|
7
|
|
8
|
90 000
|
8
|
|
9
|
135 000
|
9
|
|
10
|
250 000
|
10
|
|
11
|
375 000
|
10+1
|
|
12
|
750 000
|
10+2
|
|
13
|
1 125 000
|
10+3
|
|
14
|
1 500 000
|
10+4
|
|
15
|
1 875 000
|
10+5
|
|
16
|
2 250 000
|
10+6
|
|
17
|
2 625 000
|
10+7
|
|
18
|
3 000 000
|
10+8
|
|
19
|
3 375 000
|
10+9
|
|
20
|
3 750 000
|
10+10
|
Таблица 21: Прогрессия заклинаний волшебника
|
Уровень
|
Уровни заклинаний
|
|
волшебника
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
|
1
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
2
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
5
|
4
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
6
|
4
|
2
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
7
|
4
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
8
|
4
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
9
|
4
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
10
|
4
|
4
|
3
|
2
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
11
|
4
|
4
|
4
|
3
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
12
|
4
|
4
|
4
|
4
|
4
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
13
|
5
|
5
|
5
|
4
|
4
|
2
|
-
|
-
|
-
|
|
14
|
5
|
5
|
5
|
4
|
4
|
2
|
1
|
-
|
-
|
|
15
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
2
|
1
|
-
|
-
|
|
16
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
17
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
3
|
3
|
2
|
-
|
|
18
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
3
|
3
|
2
|
1
|
|
19
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
3
|
3
|
3
|
1
|
|
20
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
4
|
3
|
3
|
2
|
Для изучения и сотворения заклинаний требуются долгие занятия, терпение и исследования. Когда волшебник начинает свою приключенческую жизнь, он в значительной степени сам отвечает за свое образование: у него больше нет учителя, глядящего через плечо и говорящего, какие заклинания следует изучать. Однако эта свобода не безвозмездна. Это означает, что волшебник должен сам находить источники магических знаний - библиотеки, гильдии или приобретенные книги и свитки.
Когда волшебник находит инструкции для сотворения заклинания, которого он не знал, он может попытаться прочесть и понять эти инструкции. Игрок должен кинуть процентник. Если результат равен или меньше вероятности изучения нового заклинания (см. Таблицу 4), персонаж понимает, что это за заклинание и как его творить. Он может переписать его в свою книгу заклинаний (если только он не изучил уже максимально возможного количества заклинаний данного уровня). Если результат на процентнике больше вероятности изучения заклинания, персонаж не понимает заклинания. После того, как заклинание выучено, его нельзя забыть. Оно навсегда остается частью “репертуара” этого персонажа. Поэтому персонаж не может отказаться от заклинания и заменить его другим.
Книга заклинаний волшебника может представлять собой одну книгу, несколько книг, пачку свитков или что-либо еще, что позволит ваш Мастер. Книга заклинаний - это одновременно записная книжка, лабораторный журнал и справочник волшебника, содержащая записи обо всем, что он знает. Естественно, это самое ценное имущество волшебника; без нее он просто беспомощен.
Книга заклинаний содержит сложные инструкции по сотворению заклинания - так сказать, “рецепт” заклинания. Простое прочтение этих инструкций или попытка подражать магу, следующему этим инструкциям, не позволяет любому сотворить заклинание. Заклинания призывают и преобразуют тайные энергии; происходящие при этом процессы требуют от заклинателя очень многого и весьма странны и замысловаты. Перед тем, как волшебник сможет сотворить заклинание, он должен заучить его тайную формулу. В результате этого заучивания у него в сознании формируется некоторое количество энергии для этого заклинания. После того, как заклинание заучено, оно остается в памяти до тех пор, пока волшебник не совершит конкретной комбинации слов, жестов и действий с какими-либо предметами, приводящих к высвобождению этой энергии. После сотворения заклинания его энергия истрачена и начисто исчезает из разума волшебника. Волшебник не сможет сотворить это заклинание снова до тех пор, пока не вернется к своей книге заклинаний и не заучит его опять.
Изначально волшебник способен одновременно удерживать в сознании всего несколько таких порций магической энергии. При этом некоторые заклинания сложнее и утонченнее других; неопытный волшебник не сможет их заучить. С опытом талант волшебника усиливается. Он может заучивать больше заклинаний и более сложные заклинания. Однако он не освобождается от необходимости заниматься; он должен всегда возвращаться к своим книгам заклинаний, чтобы восстановить свои возможности.
Другая важная особенность волшебника - это способность разрабатывать новые заклинания и создавать магические предметы. Оба этих процесса сложны, отнимают много времени и средств, зависят от случайностей и даже грозят опасностью. В процессе разработки волшебник может создать принципиально новое заклинание, советуясь с Мастером. Подобным образом, после консультации с Мастером, волшебник может создавать магические предметы, как подобные тем, что уже описаны в правилах AD&D, так и самостоятельно изобретенные. У вашего Мастера есть более подробная информация, касающаяся разработки заклинаний и создания магических предметов.
В отличие от многих других персонажей, волшебники не получают особых преимуществ от постройки крепости или замка. Они могут иметь владения и получать с них обычный доход, такой, как ежемесячная прибыль или наемные солдаты для защиты. Однако репутация волшебника часто удерживает людей от того, чтобы постучаться к нему в дверь. В лучшем случае волшебник может приобрести нескольких слуг и учеников, помогающих ему в работе.
МАГ (MAGE)
Необходимый показатель: Интеллект 9
Главная способность: Интеллект
Доступен расам: Человек, эльф, полуэльф
Маги - это наиболее разносторонний тип волшебников; это те, кто предпочел не специализироваться на какой-либо отдельной школе магии. Это одновременно и преимущество, и недостаток. С одной стороны, набор заклинаний мага позволяет ему не теряться во многих жизненных ситуациях. (Волшебники, которые обучаются в рамках одной школы магии, изучают узко специализированные заклинания, теряя при этом возможность изучать заклинания из других областей.) Другая сторона медали заключается в том, что способность мага изучать специализированные заклинания ограничена по сравнению со специалистами.
У магов нет исторических прототипов; они существуют только в легендах и мифах. Однако игроки могут создавать своих персонажей по образу и подобию таких легендарных личностей, как Мерлин, Цирцея или Медея. Число могущественных волшебников и волшебниц невелико, так как их репутация в немалой степени основана на тайнах, окружающих их. Эти мифические личности стремились к тайным познаниям, редко доверяя обычным людям вокруг них.
Маг, чей показатель Интеллекта равен 16 или более, приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.
Школы магии
Заклинания магов делятся на девять категорий, или школ, в соответствии с типом используемой магической энергии. У каждой школы свои особые приемы и методы.
Хотя школы так называются, это не организованные заведения, куда ходят учиться. Школа - это подход к магии и заклинательству, при котором выделяется один вид заклинаний. Практикующие представители школы магии могут открывать магические университеты для обучения своим методам начинающих, но это не обязательно. Многие могучие волшебники обучаются своему мастерству у живущих в уединении наставников в дальних странах.
Девять школ магии - это Большие Гадания (Greater Divination), Возглашения / Оглашения (Invocation / Evocation), Иллюзии / Фантасмагории (Illusion / Phantasm), Колдовство / Заклятия (Conjuration / Summoning), Малые Гадания (Lesser Divination), Некромантия (Necromancy), Отречения (Abjuration), Очарование / Чары (Enchantment / Charm) и Превращения (Alteration).
Из этих школ восемь являются большими, а девятая, Малые Гадания - малой. К школе Малых Гаданий относятся все гадательные заклинания 4-го уровня и ниже (доступные всем волшебникам). Большие Гадания - это гадательные заклинания 5-го уровня и выше.
ВОЛШЕБНИКИ-СПЕЦИАЛИСТЫ
Волшебник, который сосредоточивает свои усилия на одной школе магии, называется специалистом. Специалисты бывают в каждой школе магии, хотя некоторые из них встречаются крайне редко. Не все специалисты приспособлены для приключений - например, заклинания Гаданий имеют ограниченную область применения и часто бесполезны в критических ситуациях. С другой стороны, игровой персонаж может посоветоваться с неигровым гадателем, прежде чем отправляться навстречу приключениям.
У волшебников-специалистов есть и преимущества, и недостатки по сравнению с магами. Для них вероятность изучить новое заклинание из своей школы магии значительно увеличивается, но интенсивные научные занятия приводят к уменьшению вероятности изучения заклинания не из своей школы. У специалистов увеличивается количество заклинаний, которые они могут творить, но они теряют способность творить заклинания из школ, противоположных свой специальности (см. Таблицу 22). Усиливается способность специалистов исследовать и разрабатывать новые заклинания в рамках своей специальности, но изначальный выбор заклинаний своей школы может быть существенно ограничен. Так или иначе, игрок должен внимательно взвесить все преимущества и недостатки.
Не все волшебники могут становиться специалистами. Чтобы быть специалистом, игровой персонаж должен удовлетворять определенным требованиям. Большинство волшебников-специалистов должны относиться к одному классу; персонажи смешанного класса не могут становиться специалистами, за исключением гномов, которые, видимо, имеют бoльшую природную склонность к школе Иллюзий, чем персонажи других рас. Люди двойного класса могут стать специалистами. Приверженность отдельной школе магии требует от персонажа всего внимания и усердия. У него не остается времени на занятия, относящиеся к другим классам.
Кроме этого, каждая школа предполагает различные ограничения на расу, показатели способностей и доступные школы магии. Эти ограничения указаны в Таблице 22. Учтите, что на школе Малых Гаданий специализироваться нельзя. Заклинания этой школы, жизненно важные для занятий магией, доступны всем волшебникам.
В столбце “Расы” перечислены те расы, которые либо вследствие природной склонности, либо по другим причинам способны специализироваться в данной школе магии. Обратите внимание, что гномы, хотя и не могут быть обычными магами, могут становиться специалистами-иллюзионистами.
В столбце “Минимальные показатели способностей” указаны минимальные показатели, которые необходимо иметь для интенсивного обучения магии этой школы. Для всех школ требуется как минимум Интеллект 9, необходимый для магов, а также дополнительная главная способность, как указано в таблице.
В столбце “Противоположные школы” везде указана школа, прямо противоположная школе, в которой специализируется персонаж. Кроме этого, школы, близкие к противоположной, также могут быть недоступны вследствие природы магии, характерной для школы специализации. Например, теург не может изучать заклинания Очарования / Чар и Колдовства / Заклятий и не может пользоваться магическими предметами, дублирующими заклинания этих школ.
Таблица 22: Требования к волшебникам-специалистам
|
Специалист
|
Школа
|
Допустимые расы
|
Минимальные показатели способностей
|
Противоположные школы
|
|
Гадатель
|
Большие
Гадания
|
Человек, эльф, полуэльф
|
Мудрость 16
|
Колдовство / Заклятия
|
|
Иллюзионист
|
Иллюзии /
Фантасмагории
|
Человек, гном
|
Ловкость 16
|
Некромантия, Возглашения / Оглашения, Отречения
|
|
Колдун
|
Колдовство / Заклятия
|
Человек,
полуэльф
|
Телосложение 15
|
Большие Гадания,
Оглашения
|
|
Кудесник
|
Превращения
|
Человек,
полуэльф
|
Ловкость 15
|
Отречения, Некромантия
|
|
Некромант
|
Некромантия
|
Человек
|
Мудрость 16
|
Иллюзии / Фантасмагории, Очарование / Чары
|
|
Отказник
|
Отречения
|
Человек
|
Мудрость 15
|
Превращения, Иллюзии
|
|
Теург
|
Возглашения / Оглашения
|
Человек
|
Телосложение 16
|
Очарование / Чары,
Колдовство / Заклятия
|
|
Чародей
|
Очарование / Чары
|
Человек, эльф, полуэльф
|
Обаяние 16
|
Возглашения / Оглашения, Некромантия
|
Специальность дает волшебнику значительные дополнительные возможности, уравновешивающие его недостатки по сравнению с магом. Ниже перечислены эти возможности:
- Специалист получает к своей прогрессии по одному дополнительному заклинанию на уровень при условии, что это дополнительное заклинание взято из его школы. Например, иллюзионист первого уровня может творить два заклинания: одно - любое из известных ему, а другое - обязательно из школы Иллюзий.
- Так как специалисты имеют более глубокое понятие о заклинаниях своей школы, они получают положительный модификатор +1 к спас-броскам от этих заклинаний, сотворенных другими волшебниками. Кроме этого, другие персонажи получают отрицательный модификатор -1 к спас-броскам от тех заклинаний, которые сотворены специалистом и относятся к его школе. Оба этих модификатора могут действовать одновременно - например, когда один чародей очаровывает другого чародея, модификаторы гасят друг друга.
- Специалисты получают дополнительно 15% к вероятности изучения заклинания из своей школы, а вероятность изучения заклинания из других школ у них уменьшается на 15%. Эти 15% прибавляются или вычитаются, когда персонаж пытается овладеть новым заклинанием (см. Таблицу 4).
- Когда специалист достигает нового уровня заклинаний, он автоматически получает возможность добавить одно заклинание своей школы в свою книгу заклинаний. Мастер может выбрать заклинание или позволить выбрать игроку. Для изучения заклинания не требуется кидать кубик. Предполагается, что персонаж открыл новое заклинание в процессе своих исследований и занятий.
- Когда специалист пытается разработать новое заклинание (по правилам, описанным в “Руководстве Мастера”), и это заклинание относится к его школе, при определении его сложности Мастеру следует поместить его на один уровень ниже, чем обычно. Чародей, пытающийся разработать новое чарующее заклинание, тратит на это меньше времени, чем иллюзионист, пытающийся делать то же самое.
ИЛЛЮЗИОНИСТ (ILLUSIONIST)
Необходимые показатели: Ловкость 16
Интеллект 9
Главная способность: Интеллект
Доступен расам: Человек, гном
Иллюзионист - это частный случай волшебника-специалиста. Описание иллюзиониста, приведенное ниже, можно использовать как руководство для создания описания волшебников, специализирующихся в других школах магии.
Прежде всего, школа Иллюзий весьма требовательна как объект изучения. Чтобы стать специалистом-иллюзионистом, волшебнику требуется показатель Ловкости не меньше 16.
Иллюзионист, чей показатель Ловкости равен 16 или выше, получает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.
Так как иллюзионист знает об иллюзиях значительно больше, чем любой другой волшебник, он кидает спас-броски от иллюзий с положительным модификатором +1; другие персонажи кидают спас-броски от его иллюзий с отрицательным модификатором -1. (Эти модификаторы учитываются только тогда, когда заклинание позволяет кидать спас-бросок.)
В процессе своих научных занятий иллюзионист стал умельцем в заучивании иллюзорных заклинаний (хотя это все же трудоемкий процесс). Он способен заучивать по одному дополнительному заклинанию на каждом уровне заклинаний. Например, иллюзионист 1-го уровня способен заучить два заклинания 1-го уровня, правда, как минимум одно из них должно относиться к школе Иллюзий.
Позже, когда иллюзионист начинает разрабатывать новые заклинания для своей коллекции, он обнаруживает, что создание новых иллюзорных заклинаний, удовлетворяющих его нуждам, дается легко, а разработка заклинаний других школ гораздо труднее и проблематичнее.
Наконец, интенсивное изучение магии Иллюзий мешает персонажу заниматься заклинаниями такого типа, который в принципе чужд школе Иллюзий (см. Таблицу 22). Иллюзионист не может овладевать заклинаниями из школ Некромантии, Возглашений / Оглашений и Отречений.
В качестве примера рассмотрим иллюзиониста Гудвина. Его показатель Интеллекта равен 15. Во время своих странствий он захватил книгу заклинаний вражеского волшебника, содержащую заклинания улучшенной невидимости, долговременного света и шарогня, ни одного из которых в книге заклинаний Гудвина нет. Он с вероятностью 80% может изучить заклинание улучшенной невидимости. Однако долговременный свет - заклинание из школы Превращений, поэтому вероятность его изучения равна всего 50% (чтобы понять, откуда эти цифры, взгляните на Таблицу 4). Гудвин не может ни выучить заклинание шарогня, ни даже переписать его в свою книгу, потому что это заклинание Оглашений.
ЖРЕЦ (PRIEST)
Жрец - это стойкий в вере приверженец определенной религии. Он в большей степени, чем просто верующий, действует в интересах других, ища способы применения своих сил для укрепления веры в свое божество.
У всех жрецов есть определенные возможности: способность творить заклинания, сила оружия для защиты своей веры и особые дарованные свыше способности, помогающие им в их призвании.
Хотя жрецы не так неистовы в битве, как воители, они обучены владению оружием в сражении во имя своей веры. Они могут творить заклинания, прежде всего для содействия намерениям своего божества и для защиты его приверженцев. У жрецов мало наступательных заклинаний, но эти заклинания очень сильны.
Все жрецы кидают восьмигранные Кубики пунктов (d8). Только жрецы приобретают дополнительные заклинания из-за высокого показателя Мудрости.
Все жрецы ограничены в своем выборе оружия и доспехов, но эти ограничения варьируются в зависимости от божества.
В Таблице 23 указано, как жрец переходит с уровня на уровень по мере получения пунктов жизненного опыта. По Таблице 24 можно определить, сколькими заклинаниями он владеет на каждом уровне жизненного опыта.
Все заклинания жрецов делятся на 16 категорий, называемых сферами воздействия. Жрецы различных вер имеют доступ к различным сферам заклинаний; ни один жрец не может творить заклинания из всех сфер. 16 сфер воздействия таковы: Астрал, Битва, Гадания, Животные, Заклятия, Защита, Лечение, Некромантия, Общая, Охрана, Погода, Растения, Сотворение, Солнце, Стихии, Чары.
При этом у жреца может быть либо ограниченный, либо неограниченный доступ к какой-либо сфере. Жрец с неограниченным доступом может (со временем) творить все заклинания этой сферы. Жрец с ограниченным доступом может творить только заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровней из этой сферы.
Все жрецы кидают по одному восьмигранному Кубику пунктов (1d8) на уровень с 1-го по 9-ый уровни. После 9-го уровня жрецы получают по 2 жизненных пункта на уровень и больше не приобретают дополнительных пунктов из-за высокого показателя Телосложения.
Таблица 23: Уровни жизненного опыта жреца
|
Уровень
|
Священник
|
Друид
|
Кубики пунктов (d8)
|
|
1
|
0
|
0
|
1
|
|
2
|
1 500
|
2 000
|
2
|
|
3
|
3 000
|
4 000
|
3
|
|
4
|
6 000
|
7 500
|
4
|
|
5
|
13 000
|
12 500
|
5
|
|
6
|
27 500
|
20 000
|
6
|
|
7
|
55 000
|
35 000
|
7
|
|
8
|
110 000
|
60 000
|
8
|
|
9
|
225 000
|
125 000
|
9
|
|
10
|
450 000
|
200 000
|
9+2
|
|
11
|
675 000
|
300 000
|
9+4
|
|
12
|
900 000
|
750 000
|
9+6
|
|
13
|
1 125 000
|
1 500 000
|
9+8
|
|
14
|
1 350 000
|
3 000 000
|
9+10
|
|
15
|
1 575 000
|
3 500 000
|
9+12
|
|
16
|
1 800 000
|
500 000*
|
9+14
|
|
17
|
2 025 000
|
1 000 000
|
9+16
|
|
18
|
2 250 000
|
1 500 000
|
9+18
|
|
19
|
2 475 000
|
1 500 000
|
9+20
|
|
20
|
2 700 000
|
2 000 000
|
9+22
|
* См. подраздел о друидах высоких уровней в разделе “Друиды” в этой главе.
Таблица 24: Прогрессия заклинаний жреца
|
Уровень
|
Уровни заклинаний
|
|
жреца
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6*
|
7**
|
|
1
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
2
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
5
|
3
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
6
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
7
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
8
|
3
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
|
9
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
|
10
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
|
11
|
5
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
12
|
6
|
5
|
5
|
3
|
2
|
2
|
-
|
|
13
|
6
|
6
|
6
|
4
|
3
|
2
|
-
|
|
14
|
6
|
6
|
6
|
5
|
3
|
2
|
1
|
|
15
|
6
|
6
|
6
|
6
|
4
|
2
|
1
|
|
16
|
7
|
7
|
7
|
6
|
4
|
3
|
1
|
|
17
|
7
|
7
|
7
|
7
|
5
|
3
|
2
|
|
18
|
8
|
8
|
8
|
8
|
6
|
4
|
2
|
|
19
|
9
|
9
|
8
|
8
|
6
|
4
|
2
|
|
20
|
9
|
9
|
9
|
8
|
7
|
5
|
2
|
* Доступны только жрецам с показателем Мудрости 17 или выше.
** Доступны только жрецам с показателем Мудрости 18 или выше.
СВЯЩЕННИК (CLERIC)
Необходимый показатель: Мудрость 9
Главная способность: Мудрость
Доступен расам: Всем
Священник - это наиболее распространенный тип жрецов. Священник может придерживаться любой религии (однако, если ваш Мастер разработал особый пантеон богов, способности и заклинания священника могут измениться - см. далее). Священники, как правило, добрые, но не обязаны все быть таковыми; у них может быть любая ориентация в соответствии с их убеждениями. Священник должен иметь показатель Мудрости 9 или более. Также весьма полезны высокие показатели Телосложения и Обаяния.
Священники, чей показатель Мудрости равен 16 или более, получают дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые они зарабатывают.
Класс священника напоминает некоторые религиозные рыцарские ордены Средневековья: тевтонских рыцарей, тамплиеров и госпитальеров. В этих орденах военное и религиозное воспитание сочеталось с кодексом защиты и служения. Члены ордена воспитывались как рыцари и посвящали себя служению церкви. Эти ордена часто располагались на внешних рубежах христианского мира - как на границах с дикой местностью, так и в странах, охваченных войной. Архиепископ Тупин (“Сага о Роланде”) - пример такого священника. Подобные ордена можно обнаружить и в других странах, как, например, сахья в Японии.
Священники - стойкие бойцы, хотя они ограничены в выборе оружия. Они могут надевать любые доспехи и пользоваться любыми щитами. Типичные священники, не желающие поливать кровь и распространять жестокость, имеют право владеть только тупым, ударным оружием. Священники могут использовать большое количество магических предметов, включая свитки жрецов, большинство зелий и колец, некоторые волшебные палочки и жезлы, доспехи, щиты и магические версии любого оружия, доступного им в соответствии с вероисповеданием.
Однако заклинания являются главным орудием священника, помогая ему обслуживать, поддерживать, защищать и оживлять тех, кто находится под его опекой. Священник обладает широким диапазоном заклинаний, подходящих для различных целей и нужд. (Возможно, у жрецов особых вер будет более ограниченный выбор заклинаний.) У священника неограниченный доступ ко всем сферам воздействия, за исключением сфер Растений, Животных, Погоды и Стихий (у него ограниченный доступ к сфере Стихий и нет доступа к остальным трем сферам).
Священник получает свои заклинания в качестве дара непосредственно от своего божества (божеству не нужно лично являться перед священником, чтобы одарить его заклинанием), как знак свыше и награду за его веру, так что священнику следует следить за тем, чтобы не злоупотреблять своим могуществом, чтобы оно не пропало в качестве наказания.
Священник также одарен властью над нежитью - злыми существами, которые бывают в форме нежити - не являются ни живыми, ни мертвыми. Одна из задач священника - уничтожать эти пародии на жизнь. Его способность изгонять нежить (см. “Изгнание нежити” в Главе 9: “Битва”) дает ему возможность отгонять этих существ или полностью уничтожать их (хотя священник злой ориентации может заставлять этих существ служить ему). Некоторые из наиболее распространенных представителей нежити - призраки, зомби, скелеты, упыри и мумии. Вампиры и кощеи - два наиболее могущественных представителя нежити.
Когда священник переходит на следующий уровень, он приобретает дополнительные заклинания, у него улучшаются боевые умения, усиливается способность к изгнанию нежити. По достижении 8-го уровня священник автоматически привлекает фанатично преданную группу верующих, если он основал храм значительного размера. Эти последователи - обычные воители, солдаты нулевого уровня, готовые сражаться за дело священника. Священник привлекает от 20 до 100 таких последователей, они приходят в течение нескольких недель. После того, как изначальные последователи соберутся, новые последователи не стекаются, чтобы занять место тех, кто пал на службе. Точное количество и тип привлекаемых священником последователей определяет Мастер. По необходимости персонаж может нанимать другие отряды, однако они будут не так преданны, как последователи.
На 9-ом уровне священник может получить официальное разрешение на основание религиозной цитадели, будь то укрепленный монастырь или уединенный храм. Разумеется, цитадель должна обладать всеми признаками церкви и быть предназначенной для служения вере священника. Однако ее строительство обойдется в половину обычной цены, потому что оно производится с официальной санкции, и бoльшая часть работ ведется на добровольные пожертвования. Священник может получить владение и построить цитадель в любое время до достижения 9-го уровня, но это будет сделано без санкции церкви и не дает описанных выше преимуществ.
ЖРЕЦЫ ОСОБЫХ ВЕР
В простейшей версии AD&D жрецы служат религиям, которые в целом можно охарактеризовать либо как “добрые”, либо как “злые”. К этому не требуется больше ничего добавлять; игру можно проводить и на таком уровне. Однако Мастер, у которого есть время для создания подробного описания своего мира, часто тратит некоторую часть этого времени на тщательную разработку пантеона богов, причем этот пантеон может быть как разработан самостоятельно, так и основан на реальной истории или литературных произведениях. Если предоставлен такой выбор (а это решает только ваш Мастер), вы можете сделать вашего персонажа жрецом определенной веры, и он приобретет такие преимущества, какие установил Мастер. Если ваш персонаж придерживается особой веры, следует ожидать, что его способности, заклинания и ограничения будут отличаться от этих характеристик священника общего типа.
Духовенство любой веры можно описать по пяти категориям: требования, доступное оружие, доступные заклинания, чудесные способности и образ жизни.
Требования
Для того, чтобы персонаж мог стать жрецом особой веры, он должен удовлетворять некоторым требованиям. Эти требования касаются показателей способностей и ориентации. У всех жрецов, независимо от веры, показатель Мудрости должен быть не ниже 9. Кроме этого, ваш Мастер может по необходимости установить другие требования. Например, бог войны, скорее всего, потребует сильных, крепких жрецов (Сила 12, Телосложение 13). Бог искусства и красоты потребует высокой Мудрости и Обаяния (16 или более). Большинство верований требуют от своих последователей определенного рода поведения, что сказывается на выборе ориентации.
Доступное оружие
Не всем вероисповеданиям противоречит проливание крови. Некоторые божества требуют от своих жрецов владения мечами, копьями или другими определенными видами оружия. Бог войны может позволить своим жрецам сражаться копьями и мечами. Божество земледелия, вероятно, потребует оружия, происходящего из сельскохозяйственных орудий - например, серпа или колуна. Божество мира и гармонии может позволить только простейшее и наименее вредоносное оружие - возможно, только лассо и сети. Ниже приведены возможные варианты, но допустимы и любые другие. (Последнее слово по этому поводу всегда остается за Мастером.)
|
Божество
|
|
Оружие
|
|
Болезни
|
|
Плеть, хлыст
|
|
Ветра
|
|
Духовая трубка, дротик
|
|
Войны
|
|
Секира, булава, палица, копье, меч
|
|
Врачевания
|
|
Ухват, посох
|
|
Земледелия
|
|
Колун, цеп, серп
|
|
Земли
|
|
Кирка
|
|
Кузнечного дела
|
|
Молот
|
|
Любви
|
|
Лук со стрелами, ухват
|
|
Мира
|
|
Посох
|
|
Молний
|
|
Метательное копье, дротик, малое копье
|
|
Океанов
|
|
Гарпун, малое копье, трезубец
|
|
Охоты
|
|
Лук со стрелами, метательное копье, малое копье
|
|
Природы
|
|
Дубина, ятаган, серп
|
|
Силы
|
|
Молот
|
|
Смерти
|
|
Серп
|
|
Шума
|
|
Дубина, булава, боевой молот
|
Конечно, существует много других соображений, по которым божество можно связать с определенным оружием или группой оружия. Это в основном культурологические соображения, основанные на тех видах оружия, которыми владеет население в данной местности. О божестве может существовать особая легенда, связывающая его с определенным видом оружия (например, как в случае с молотом Тора). Во всех случаях окончательное решение принимает Мастер.
Доступные заклинания
Жрец особой веры может творить заклинания только из малого количества относящихся к его вере сфер. Божество, которому служит жрец, будет давать ограниченный и неограниченный доступ к определенным сферам, и этим будут определяться заклинания, доступные жрецу. (Доступ каждого божества к тем или иным сферам определяется Мастером, когда он создает пантеон своего мира.) Ниже описаны 16 сфер воздействия.
Жрец, чье божество наделяет его неограниченным доступом к сфере, может выбирать из всех заклинаний данной сферы (если он достаточно высокого уровня, чтобы сотворить данное заклинание), в то время как тому, кто имеет ограниченный доступ к сфере, доступны заклинания 3-го уровня и ниже из этой сферы. Сочетание ограниченного и неограниченного доступа к разным сферам приводит к широкому разнообразию заклинаний, которые доступны жрецам, поклоняющимся разным божествам.
Астрал (Astral) - это небольшая сфера заклинаний, делающих возможным перемещение или сообщение между различными пределами мироздания. Заклинаниями из этой сферы наделяют жрецов хозяева пределов или особенно пронырливые божества.
Заклинания Битвы (Combat) используются для нанесения прямого удара по врагам жреца или его веры. Этими заклинаниями часто владеют жрецы божеств войны или смерти.
Гадания (Divination) позволяют жрецу определять наиболее безопасный образ действия в той или иной ситуации, находить спрятанные предметы или вспоминать что-нибудь давно забытое. Божества мудрости и знаний - это типичные божества, дающие доступ к этой сфере.
Заклинания сферы Животных (Animal) воздействуют на живых существ. Сюда не включены заклинания, действующие на разумных существ. Обычно этой сферой наделяют жрецов божества природы и земледелия.
Заклятия (Summoning) служат для вызова существ из других мест или даже из других измерений на службу жрецу. Такая служба часто противоречит воле существа, поэтому творение этих заклинаний связано с большим риском. Так как вызванные существа часто приносят большой ущерб и разрушения, этими заклинаниями иногда наделяют жрецов божества войны или смерти.
Заклинания Защиты (Protection) создают магические преграды для защиты жреца или его паствы от вредных воздействий и атак. Этими заклинаниями, вероятно, распоряжаются божества войны и защиты, хотя священники добра и милосердия также могут иметь к ним доступ.
Заклинания Лечения (Healing) излечивают болезни, устраняют повреждения, заживляют раны. Они не могут вернуть жизнь или восстановить утраченные части тела. Заклинания Лечения можно обратить для причинения вреда, но такое их применение доступно только злым священникам. Этими заклинаниями наделяют, вероятнее всего, божества милосердия и защиты, а божества природы дают доступ к ним в меньшей степени.
Заклинания Некромантии (Necromantic) восстанавливают живому существу какую-либо часть его жизненной силы, которая была полностью уничтожена. Это может быть жизнь, часть тела или уровень жизненного опыта. В обратной версии эти заклинания невероятно разрушительны и используются только особенно злыми жрецами. Вероятно, отношение к этой сфере могут иметь божества жизни и смерти.
К Общей сфере (All) относятся заклинания, которые могут использовать любые жрецы, независимо от верований. Не существует божеств Общей сферы. В эту сферу входят заклинания, необходимые всякому жрецу для того, чтобы выполнять свои основные функции.
Заклинания Охраны (Guardian) помещают на предмет или живое существо магическую “стражу”. Эти заклинания более действенны, чем заклинания Защиты, так как они создают реального хранителя того или иного вида. Доступом к заклинаниям этой сферы могут обеспечивать божества защиты, врачевания и обмана.
Заклинания Погоды (Weather) дают жрецу возможность управлять погодными условиями. Это управление может быть и простым, как, например, проливание дождя на высохшие поля, и сложным, как, например, высвобождение мощи неистовой бури. Эти заклинания, скорее всего, будут относиться к ведению божеств природы и земледелия, а также сил морей и океанов.
Заклинания Растений (Plant) воздействуют на растения - от простых сельскохозяйственных культур (улучшение урожая и тому подобное) до общения с растениевидными существами. Заклинаниями из этой сферы наделяют жрецов божества земледелия и природы.
Заклинания Сотворения (Creation) дают жрецу возможность создавать что-либо из ничего, часто на благо своих последователей. Жрец, владеющий этой сферой, может выступать во многих качествах - от кормильца до обманщика.
Заклинания Солнца (Sun) связаны с основными силами космоса - чистым светом и его спутницей темнотой. Заклинания Солнца весьма подходят для божеств природы, земледелия и жизни.
Заклинания Стихий (Elemental) связаны с четырьмя основными стихиями природы - землей, воздухом, огнем и водой. Доступом к этой сфере наделяют божества природы и стихий, а также покровители различных ремесел и мореплавателей.
Заклинания Чар (Charm) влияют на отношения и поступки людей. Доступом к этой сфере часто наделяют божества любви, красоты, обмана и искусств.
Ваш Мастер может создать дополнительные сферы (восемь новых сфер описаны в “Книге магии” (“Tome of Magic”), приложении к правилам AD&D). Сферы, доступ к которым дает то или иное божество, актуальны для тех областей, в которых божество сосредоточивает свои интересы и силы. Заклинания вне тех сфер воздействия, ограниченный или неограниченный доступ к которым обеспечивает божество, его жрецам недоступны.
Кроме того, жрец может приобретать способность творить новые заклинания в более быстром или медленном темпе, чем обычный священник. Если убеждения персонажа основаны в значительной мере на уверенности в своих силах, прогрессия заклинаний будет медленнее. Те же божества, которые связаны с большим количеством удивительных и поразительных событий, могут обеспечивать больше заклинаний на уровень. Конечно, решающее слово по этому поводу остается за Мастером, и он должен сбалансировать приобретение или потерю заклинаний с другими возможностями, способностями и ограничениями персонажа.
Чудесные способности
Еще одним аспектом особой веры являются особые возможности, доступные жрецам. Чудесная способность священника - изгнание нежити. Однако эта способность присуща не всем жрецам. Другие божества наделяют жрецов чудесными способностями в соответствии со своими сферами. Если ваш Мастер допускает особые веры, он должен решить, какими чудесными способностями обладает ваш жрец. Ниже приведены некоторые из возможных вариантов.
- Возбуждение ярости берсерка, что добавляет по +2 пункта к броскам атаки и вреда (божество войны).
- Тихое слово, способное избавлять от страха и успокаивать вражду (божества мира, милосердия, лечения).
- Очарование или обаяние, которое может действовать как заклинание совета (божества любви, красоты, искусства).
- Навевание страха, распространяющего ауру ужаса, подобно заклинанию страха (божество смерти).
Персонажу может быть доступно только очень небольшое количество чудесных способностей. Так же, как в случае с доступным оружием, многое зависит от культуры местности, а также от историй и легенд, окружающих божество и его жрецов.
Образ жизни
Все жрецы должны жить в соответствии с определенными принципами и убеждениями. Эти принципы управляют поведением жреца. Священники в целом стремятся избегать кровопролития и стараются помогать обществу, в котором живут. Божество войны может потребовать от своих жрецов быть на переднем фланге в битвах и решительно сражаться против всех врагов. Божество урожая может требовать от своих жрецов активной деятельности на полях. Образ жизни также может влиять на ориентацию жреца. Природа верования помогает определить, чему жрец должен противостоять.
Названия жрецов
Жрецы многих вер часто известны под именами, отличными от просто “жрецов”. Например, жрец природы (особенно основанный на западно-европейской модели) может быть назван друидом (см. ниже). Также возможны такие названия, как шаманы и ведьмы. Небольшое исследование в библиотеке даст много уникальных и красочных титулов, малая часть которых перечислена здесь:
|
аббат
|
глаз закона
|
патер
|
|
|
аятолла
|
имам
|
патриарх
|
|
|
бонза
|
йог
|
прелат
|
|
|
брат
|
кадий
|
приор
|
|
|
викарий
|
митрополит
|
ректор
|
|
|
гуру
|
монах
|
ходжа
|
|
|
дом
|
мулла
|
юродивый
|
|
Уравновешивание всего
Создавая жреца особой веры, следует обратить особое внимание на баланс различных способностей персонажа. Жрец, сильный в одной области или имеющий широкий выбор, должен быть соответственно ослаблен в другой области, чтобы он не получился слишком могучим по сравнению с другими жрецами в игре. Если божество войны разрешает жрецам пользоваться любым оружием и любыми доспехами, у персонажа должен быть ограничен доступ к заклинаниям или чудесным способностям. В противоположность ему, персонаж, исповедующий религию мира, должен владеть сильными заклинаниями и чудесными способностями, уравновешивающие его крайне ограниченный или вовсе не существующий выбор оружия. Например, у друида больше чудесных способностей, чем у обычного священника, что компенсирует его ограниченный выбор доспехов и заклинаний.
ДРУИД (DRUID)
Необходимые показатели: Мудрость 12
Обаяние 15
Главные способности: Мудрость, Обаяние
Доступен расам: Человек, полуэльф
Исторически друиды жили среди германских племен Западной Европы и Британии во времена Римской империи. Они выполняли роль советников при вождях и имели большое влияние на соплеменников. Основой их убеждений было верование в то, что земля является матерью и источником всей жизни. Они почитали многие природные вещи и явления - Солнце, Луну и определенные деревья - как богов. Однако друиды в AD&D представляют собой вольное изложение своих исторических прототипов. От них не требуется вести себя, как реальные друиды, или следовать их вероучениям.
Друид - это пример жреца особой веры. Его способности и убеждения не такие, как у священника. Друид - это жрец природы и хранитель дикой местности, будь то лес, пустыня или джунгли.
Требования
Друид должен быть человеком или полуэльфом. У него должны быть как минимум показатель Мудрости 12 и показатель Обаяния 15. Обе этих способности являются главными.
Доступное оружие
В отличие от священника, друиду можно использовать только “природные” доспехи - из плотной материи, шкуры или кожи - и деревянные щиты, включая щиты с магическими свойствами. Все остальные доспехи ему запрещены. Его выбор оружия ограничен дубиной, серпом, дротиком, малым копьем, кинжалом, ятаганом, пращой и посохом.
Доступные заклинания
Друидам не доступен такой же диапазон заклинаний, как священникам. Они имеют неограниченный доступ к сферам Животных, Лечения, Общей, Растений, Погоды и Стихий. Они имеют ограниченный доступ к сфере Гаданий. Друиды могут использовать все магические предметы, обычно доступные жрецам, за исключением письменных предметов (книги и свитки), а также магического оружия и доспехов, не разрешенных друидам в обычной версии.
Чудесные способности
По большей части спас-броски у друида такие же, как у жреца, но он получает положительный модификатор +2 к спас-броскам от огненных и электрических атак.
Все друиды могут говорить на секретном языке, в дополнение к любым другим известным им наречиям. (Если используется система умений, этот язык не занимает области умений.) Словарный запас секретного языка друидов ограничен понятиями, относящимися к природе и природным явлениям. Друиды ревностно хранят свой язык; это единственный безошибочный способ, с помощью которого они могут узнавать друг друга.
Когда друид достигает более высоких уровней, он получает новые способности:
После достижения 3-го уровня друид может с безошибочной точностью опознавать растения, животных и чистую воду.
После достижения 3-го уровня друид способен проходить по заросшим участкам (колючим кустарникам, зарослям и т. д.) со своей обычной нормой передвижения, не оставляя никакого следа.
Друид может понимать языки жителей леса. К таковым относятся великаны, гномы, драконы, дриады, кентавры, людоящеры, мантикоры, пикси, русалки, фавны, феи, эльфы и энты. Друид может узнать один дополнительный язык на 3-м уровне и узнавать еще по одному языку каждый раз по достижении уровня выше 3-го. (Если используется дополнительная система умений, друид сам решает, тратить или нет области умений на один или несколько таких языков.)
После достижения 7-го уровня друид иммунен к чарующим заклинаниям, применяемым жителями леса (дриадами, русалками и др.).
После достижения 7-го уровня друид приобретает способность превращаться в рептилию, птицу или млекопитающее до трех раз в день. Каждый облик (птицы, рептилии или млекопитающего) можно принимать только один раз в день. Размер животного при этом может варьироваться от лягушки или лесной птицы до черного медведя. Когда друид приобретает новый облик, у него восстанавливается 10-60% (1d6 x 10%) всего вреда, который он получил (дроби округляются вниз). Друид может принять облик только обычного животного (существующего в реальном мире) в его обычных пропорциях, но при этом он приобретает все характеристики этого существа - его норму передвижения и способности, Класс защиты и вред, наносимый одним ударом.
Таким образом, друид может превратиться в воробья, чтобы перелететь через реку, на противоположной стороне перевоплотиться в медведя и атаковать собравшихся там орков, и, наконец, стать змеей и скрыться в зарослях до того, как появятся другие орки.
Одежда друида, а также те предметы, которые он держит в руках (по одному предмету в каждой руке), также становятся частями нового тела; когда друид приобретает свой обычный вид, эти предметы снова появляются. Друид не может пользоваться ими, находясь в облике животного.
Друид не может изгонять нежить.
Убеждения
Как защитники природы, друиды стоят в стороне от сложностей мирской жизни. Их главная забота - наблюдение за продолжением установленных и неизменных циклов природы - это рождение, развитие, смерть и перерождение. Друиды склонны рассматривать все явления как циклические, битвы добра и зла - всего лишь вздымающиеся и падающие волны времени. Только тогда, когда цикл и баланс нарушен, друид начинает беспокоиться. Исходя из этого, друид должен быть нейтральной ориентации.
Друидам вверена защита живой природы - особенно деревьев, диких растений, диких животных и посевов. Также они ответственны за своих последователей и своих животных. Друиды видят, когда какие-либо существа (включая людей) нуждаются в пище, убежище и защите от зла. Охота, сельское хозяйство и вырубка лесов для строительства жилищ - логичные и необходимые части природного цикла. Однако друиды не выносят бессмысленного уничтожения и жестокой эксплуатации природы для чьей-либо прихоти. Друиды часто выбирают тонкие и хитрые методы мщения тем, кто загрязняет природу. Широко известно, что друиды как очень злопамятны, так и очень терпеливы.
Омела (вид растения) - важный для друидов священный символ и необходимая составляющая некоторых заклинаний (тех, для которых требуется священный символ). Чтобы омела имела полную силу, она должна быть собрана в свете полной луны с помощью золотого или серебряного серпа, специально изготовленного для этой цели. Если омела собрана не этим способом, эффективность данного заклинания уменьшается вдвое (если заклинание причиняет вред или охватывает область воздействия), а спас-броски жертвы улучшаются на +2 (если от заклинания кидается спас-бросок).
Друиды в целом не живут подолгу в замках, городах или селах. Все друиды предпочитают жить в тайных рощах, где они строят маленькие землянки, бревенчатые или каменные дома.
Организация друидов
Друиды распространены по всему миру. На высоких уровнях (12-й и выше) только малое количество друидов может находиться на каждом уровне.
Друиды, Высокие друиды и Главный друид
На 12-ом уровне персонаж-друид официально приобретает звание друида (все друиды ниже 12-го уровня официально именуются учениками). В каждом географическом регионе (ограниченном океанами, морями и горными хребтами; континент может состоять из трех или четырех таких регионов) может быть только девять друидов 12-го уровня. Персонаж не может достичь 12-го уровня, пока не займет место среди этих девяти. Это возможно только в том случае, если либо в настоящее время в регионе меньше девяти друидов, либо если персонаж победит одного из этих девяти друидов в магическом или рукопашном поединке и займет его место. Если этот поединок велся не до смертельного исхода, побежденный друид теряет свои пункты жизненного опыта настолько, чтобы у него осталось ровно 200 000 пунктов, как раз хватающих для 11-го уровня.
Конкретные условия поединка оговариваются между двумя противниками предварительно. Поединок может быть магическим, немагическим, или сочетать в себе оба типа. Он может проводиться до смерти или потери сознания одним из противников, до тех пор, пока не будет снято определенное количество жизненных пунктов, или даже до тех пор, пока не будет нанесен первый удар, хотя в этом случае оба противника должны быть предельно уверены в своих способностях. Допустимы любые условия, на которые согласятся противники, пока присутствует определенный элемент мастерства и риска.
Когда персонаж становится друидом 12-го уровня, он приобретает троих подчиненных. Их уровень зависит от положения персонажа среди девяти друидов. Друиду с наибольшим количеством пунктов жизненного опыта служат три ученика 9-го уровня, второму по величине жизненного опыта друиду служат три ученика 8-го уровня, а друиду с наименьшим жизненным опытом служат три ученика 1-го уровня.
В одном географическом регионе могут быть только три Высоких друида (13-го уровня). Чтобы стать Высоким друидом, друид 12-го уровня должен победить одного из существующих Высоких друидов или занять свободное место. Каждому из трех Высоких друидов служат три ученика 10-го уровня. Из числа высоких друидов данного мира выбираются трое для того, чтобы служить Верховному друиду (см. раздел “Верховный друид и друиды-иерофанты”). У этих троих остаются их слуги, но они сами служат Верховному друиду.
Главный Друид (14-го уровня) - единственный в своем регионе. Он также отвоевал свое место у предыдущего Главного Друида. Ему служат трое учеников 11-го уровня.
Воцарение нового Главного Друида обычно вызывает волну суматохи и хаоса среди иерархии друидов. Продвижение наверх Высокого друида создает свободное место, за которое друиды яростно сражаются, а продвижение одного из друидов приводит к возникновению свободного места в их ряду.
Верховный Друид и друиды-иерофанты
Самым высоким по положению в мире является Верховный Друид (15-го уровня). В отличие от Главных Друидов, которых может быть несколько в различных регионах, только одно лицо в мире может в каждый момент носить титул Верховного Друида. Таким образом, в любой момент времени только один друид может быть 15-го уровня.
Верховный друид владеет шестью заклинаниями на каждом уровне (вместо обычной прогрессии заклинаний) и может, кроме этого, творить дополнительные заклинания до 6-го уровня в сумме (как одно заклинание, так и несколько заклинаний, суммарный уровень которых не превышает шести - например, одно заклинание 6-го уровня, шесть заклинаний 1-го уровня, три заклинания 2-го уровня и т. д.).
Верховному Друиду служат девять других друидов, относящихся исключительно к нему и не имеющих отношения к иерархии какой-либо отдельной страны или региона. Любой персонаж-друид любого уровня может искать Верховного Друида и проситься к нему на службу. Трое из этих девяти слуг являются Высокими друидами, которые странствуют по миру, действуя как посланники и агенты Верховного Друида. Каждый из них приобретает по четыре дополнительных уровня заклинаний. Остальные слуги обычно являются друидами от 7-го до 11-го уровня, хотя Верховный Друид может принять к себе на службу друида любого уровня и часто рассматривает предложения от претендентов низких уровней.
Положение Верховного Друида не завоевывается в поединке. Вместо этого Верховный Друид выбирает себе преемника из действующих Главных Друидов. Это занятие утомительное, неблагодарное и обычно непривлекательное для всех, кроме политиков. После приобретения нескольких сотен тысяч пунктов жизненного опыта таким образом любой стоящий искатель приключений, вероятно, готов заняться чем-нибудь еще.
Исходя из этих соображений, Верховный Друид достигает 16-го уровня после того, как заработает на 15-ом уровне всего 500 000 пунктов жизненного опыта. Достигнув 16-го уровня, Верховный Друид может в любой момент сойти со своего поста, если найдет подходящего преемника (другого друида с 3 000 000 пунктами жизненного опыта).
Оставив свой пост, Верховный Друид лишается шести дополнительных уровней заклинаний и всех своих пунктов жизненного опыта, кроме 1 (остальные свои способности он сохраняет). Он теперь является друидом-иерофантом 16-го уровня и начинает приключенческую жизнь заново (используя Таблицу 23). Друид-иерофант может подняться до 20-го уровня (почти всегда путем самосовершенствования).
После 15-го уровня друид больше не получает новых заклинаний (начиная отсюда, не следует обращать внимания на прогрессию заклинаний жрецов). Уровень магии продолжает расти с жизненным опытом. Вместо заклинаний друид приобретает дополнительные чудесные способности.
16-ый уровень: На 16-ом уровне друид-иерофант приобретает четыре способности:
- Иммунитет ко всем естественным ядам. Естественные яды - это проглатываемые или вводимые в организм яды животного или растительного происхождения, включая яды монстров, но не минеральные яды и не ядовитые газы.
- Крепкое здоровье для лица своего возраста. Друид-иерофант больше не подвержен возрастным изменениям показателей способностей.
- Способность по желанию изменять свою внешность. Изменение внешности происходит в течение одного раунда. Возможно увеличение или уменьшение роста и веса на 50%, а кажущийся возраст при этом может быть от детского до старческого. Контурами тела и чертами лица друид может походить на любое человекоподобное или гуманоидное существо. Это изменение не является магическим и поэтому не может быть отслежено никакими методами, кроме заклинания ясного зрения.
17-ый уровень: Друид приобретает биологическую способность впадать в спячку. Функции его организма замедляются настолько, что случайному наблюдателю друид может казаться мертвым; старение прекращается. Во время спячки персонаж полностью бессознателен. Он просыпается либо в заранее определенное время (“Я буду спать двадцать дней”), либо когда произойдет значительное изменение в окружающей среде (погода станет холодной, или кто-то ударит его палкой и т. д.).
Друид-иерофант 17-го уровня также способен по желанию входить в Стихийный предел Земли. Процесс перехода занимает один раунд. Эта способность включает в себя возможность выжить в этом пределе, перемещаться в нем и по желанию вернуться в предел Первичной Материи.
18-ый уровень: Друид приобретает способность входить в Стихийный предел Огня и выживать в нем.
19-ый уровень: Друид приобретает способность входить в Стихийный предел Воды и выживать в нем.
20-ый уровень: Друид приобретает способность входить в Стихийный предел Воздуха и выживать в нем.
ПЛУТ (ROGUE)
Плуты - это персонажи, которые считают, что весь мир (и каждый его обитатель) обязан обеспечивать им условия для жизни. Они выкручиваются день за днем, живя настолько широко, насколько могут себе позволить, и выполняя как можно меньше работы. Чем меньше им приходится трудиться и напрягаться, как все остальные (обеспечивая себе приличный уровень жизни), тем, по их мнению, лучше. Хотя в таком отношении к жизни нет ни зла, ни жестокости, оно не обеспечивает хорошей репутации. У многих плутов сомнительное прошлое или темная репутация, которую они хотели бы оставить в тайне.
Плуты объединяют несколько качеств других игровых классов. Они могут использовать щирокий набор магических предметов, оружия и доспехов.
Плуты обладают некоторыми особыми способностями, которые характерны исключительно для их группы. Плуты обычно бывают сведущими в языках и поэтому имеют процентную вероятность прочтения незнакомых текстов, на которые они наткнулись. Все они искусны в лазании и цеплянии за маленькие углубления и выступы - даже более искусны, чем отважные горцы. Они бдительны и внимательны, что дает им возможность слышать то, что другие могут пропустить мимо ушей. Наконец, плуты ловкие (и слегка вороватые), они способны показывать фокусы и красть мелкие предметы с различными шансами на успех.
У плутов есть некоторое количество особых способностей (таких, как способность шарить по карманам и определять шум), для реализации которой им предоставляется процентная вероятность успеха (она зависит от класса, уровня, показателя Ловкости и расы плута). Когда плут пытается применить особую способность, бросок процентника определяет, насколько эта попытка удалась. Если выкинутое число меньше или равно процентной вероятности удачного применения особой способности, попытка удается. В проивном случае она не удается.
Переход плутов с уровня на уровень по мере зарабатывания пунктов жизненного опыта отражен в Таблице 25.
С 1-го по 10-ый уровень все плуты кидают один шестигранный Кубик пунктов (1d6) на уровень. После 10-го уровня плуты получают по 2 жизненных пункта на уровень и не получают больше дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.
Таблица 25: Уровни жизненного опыта плута
|
Уровень
|
Вор / Бард
|
Кубики пунктов (d6)
|
|
1
|
0
|
1
|
|
2
|
1 250
|
2
|
|
3
|
2 500
|
3
|
|
4
|
5 000
|
4
|
|
5
|
10 000
|
5
|
|
6
|
20 000
|
6
|
|
7
|
40 000
|
7
|
|
8
|
70 000
|
8
|
|
9
|
110 000
|
9
|
|
10
|
160 000
|
10
|
|
11
|
220 000
|
10+2
|
|
12
|
440 000
|
10+4
|
|
13
|
660 000
|
10+6
|
|
14
|
880 000
|
10+8
|
|
15
|
1 100 000
|
10+10
|
|
16
|
1 320 000
|
10+12
|
|
17
|
1 540 000
|
10+14
|
|
18
|
1 760 000
|
10+16
|
|
19
|
1 980 000
|
10+18
|
|
20
|
2 200 000
|
10+20
|
ВОР (THIEF)
Необходимый показатель: Ловкость 9
Главная способность: Ловкость
Доступен расам: Всем
Воры встречаются во многих разновидностях, стремясь жить наиболее роскошно как можно более легким способом. В некотором отношении они представляют собой воплощение плутовства.
Профессия вора не почетна, но также и не всецело позорна. Многие знаменитые герои были более чем немного вороватыми - Рейнард Лис, Робин Гуд и Али-Баба в чем-то являются ворами. В идеале вор - это романтический герой, обуреваемый благородными стремлениями, но обладающий не слишком сильным характером. Такая личность может действительно стремиться делать добро, но постоянно не удерживается перед искушениями.
Главной способностью вора является Ловкость. Чтобы относиться к этому классу, персонаж должен иметь как минимум показатель Ловкости 9. Хотя высокие показатели других способностей (особенно Интеллекта) желательны, они не обязательны. У вора может быть любая ориентация, кроме законно-доброй. Многие воры как минимум по одной из шкал нейтральны.
Вор с показателем Ловкости 16 и более приобретает дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.
Воры ограничены в выборе оружия. Бoльшую часть своего времени они проводят, упражняясь в воровских умениях. Доступными для вора видами оружия являются дубинка, кинжал, дротик, самострел, нож, лассо, малый лук, праща, палаш, длинный меч, короткий меч и посох. Вор может носить кожаный доспех, клепаный кожаный доспех, набивной доспех или эльфийскую кольчугу. При ношении всякого доспеха, кроме кожаного, способности вора ухудшаются.
Чтобы определить начальные процентные вероятности успешного применения воровских способностей, следует начать с базовых величин, приведенных в Таблице 26. К этим базовым величинам прибавьте (или вычтите из них) все соответствующие модификаторы за расу, Ловкость и доспех (из Таблиц 27, 28 и 29 соответственно).
Величины, о которых шла речь в предыдущем абзаце, не отражают усилий, прилагаемых вором для совершенствования своих умений. Чтобы учесть эту дополнительную тренировку, все воры на 1-ом уровне получают 60%, которые игроки по своему усмотрению могут распределить, добавив к базовым вероятностям. При этом на каждое отдельное умение можно отпускать не более 30%. За исключением этого ограничения, игрок может распределять проценты так, как захочет.
Каждый раз, когда вор переходит на новый уровень жизненного опыта, игрок получает для распределения еще 30%. На каждое отдельное умение можно отпускать не более 15% на каждом уровне, и ни одна вероятность не может превысить 95% с учетом всех модификаторов за Ловкость, расу и доспех. Иногда Мастер может установить, что некоторую часть приобретенных процентов следует добавить к вероятности успешного применения какого-либо умения в процессе приключения.
Таблица 26: Базовые вероятности успешного применения воровских умений
|
Умение
|
Базовая вероятность
|
|
Шарить по карманам
|
15%
|
|
Отпирать замки
|
10%
|
|
Находить и обезвреживать ловушки
|
5%
|
|
Бесшумно двигаться
|
10%
|
|
Укрываться в тени
|
5%
|
|
Определять шум
|
15%
|
|
Карабкаться по стенам
|
60%
|
|
Читать на незнакомых языках
|
0%
|
Получив базовые вероятности, персонажи-полулюди и персонажи с высоким или низким показателем Ловкости модифицируют эти величины. Иногда оказывается, что после модификации у персонажа получаются отрицательные вероятности. В этом случае, прежде чем применять умение, игрок должен потратить проценты, чтобы поднять вероятность его успешного применения как минимум до 1%. (Просто представители некоторых рас не мастера в определенных областях.)
Колонка “Без доспехов” Таблицы 29 относится к персонажам, носящим защитные поручи или плащ без крупной или тяжелой защитной одежды.
Таблица 27: Расовые модификаторы воровских умений
|
Умение
|
Карлик
|
Эльф
|
Полуэльф
|
Гном
|
Хоббит
|
|
Шарить по карманам
|
-
|
+5%
|
+10%
|
-
|
+5%
|
|
Отпирать замки
|
+10%
|
-5%
|
-
|
+5%
|
+5%
|
|
Находить и обезвреживать ловушки
|
+15%
|
-
|
-
|
+10%
|
+5%
|
|
Бесшумно двигаться
|
-
|
+5%
|
-
|
+5%
|
+10%
|
|
Укрываться в тени
|
-
|
+10%
|
+5%
|
+5%
|
+15%
|
|
Определять шум
|
-
|
+5%
|
-
|
+10%
|
+5%
|
|
Карабкаться по стенам
|
-10%
|
-
|
-
|
-15%
|
-15%
|
|
Читать на незнакомых языках
|
-5%
|
-
|
-
|
-
|
-5%
|
Таблица 28:
Модификаторы воровских умений в зависимости от показателя Ловкости
|
Показатель Ловкости
|
Шарить
по карманам
|
Отпирать
замки
|
Находить и
обезвреживать
ловушки
|
Бесшумно
двигаться
|
Укрываться
в тени
|
|
9
|
-15%
|
-10%
|
-10%
|
-20%
|
-10%
|
|
10
|
-10%
|
-5%
|
-10%
|
-15%
|
-5%
|
|
11
|
-5%
|
-
|
-5%
|
-10%
|
-
|
|
12
|
-
|
-
|
-
|
-5%
|
-
|
|
13-15
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
16
|
-
|
+5%
|
-
|
-
|
-
|
|
17
|
+5%
|
+10%
|
-
|
+5%
|
+5%
|
|
18
|
+10%
|
+15%
|
+5%
|
+10%
|
+10%
|
|
19
|
+15%
|
+20%
|
+10%
|
+15%
|
+15%
|
Таблица 29: Модификаторы воровских умений в зависимости от доспехов
|
Умение
|
Без
доспехов
|
Эльфийская кольчуга
|
Набивной,
сыромятный доспех
или клепаная кожа
|
Кольчуга* или кольчатый доспех*
|
|
Шарить по карманам
|
+5%
|
-20%
|
-30%
|
-25%
|
|
Отпирать замки
|
-
|
-5%
|
-10%
|
-10%
|
|
Находить и обезвреживать ловушки
|
-
|
-5%
|
-10%
|
-10%
|
|
Бесшумно двигаться
|
+10%
|
-10%
|
-20%
|
-15%
|
|
Укрываться в тени
|
+5%
|
-10%
|
-20%
|
-15%
|
|
Определять шум
|
-
|
-5%
|
-10%
|
-5%
|
|
Карабкаться по стенам
|
+10%
|
-20%
|
-30%
|
-25%
|
* Только барды могут носить не эльфийскую кольчугу, применяя воровские умения.
Описание умений
Умение шарить по карманам: Вор применяет это умение, извлекая мелкие предметы из чужих карманов, рукавов, поясов, сумок и т. д., пряча в руке предметы (типа ключей) и просто проявляя ловкость рук.
Неудачная попытка означает, что вор не достал предмета, но не означает, что его заметили. Чтобы определить, заметила ли жертва вора, вычтите ее утроенный уровень жизненного опыта из 100. Если выкинутое вором на процентнике число больше или равно этой разности, попытка обшаривания карманов была замечена. Например, жертва нулевого уровня замечает вора только в том случае, если выкинуто 00 (100), а персонаж 13-го уровня замечает вора, если выкинуто 61 или больше. В некоторых случаях попытка обшаривания карманов может одновременно увенчаться успехом и быть замеченной.
Если Мастер пожелает, он может установить, что вор более высокого уровня, чем его жертва, имеет меньше шансов быть пойманным за руку. Вероятность того, что жертва замечает попытку обокрасть ее, можно модифицировать путем вычитания уровня жертвы из уровня вора и последующего добавления этого числа к процентной вероятности того, что вор будет замечен. Например, Рагнар, вор 15-го уровня, пытается обчистить карман Горация, воина 9-го уровня. В обычной ситуации Рагнар был замечен, если бы выкинутая им проверка вероятности удачного обшаривания карманов была равна 73 или больше (100-(3x9)=73). С учетом дополнительного правила, так как Рагнар на шесть уровней выше, чем Гораций, это число следует увеличить до 79 (73+6=79). Этот модификатор играет роль только в том случае, если уровень вора выше уровня его жертвы.
Вор может пытаться обшарить чьи-либо карманы столько раз, сколько захочет. Ни успех, ни провал обшаривания не мешает очередным попыткам, но этому может помешать поимка вора за руку.
Умение отпирать замки: Вор может пытаться отпирать висячие замки, секретные врезные замки (если таковые есть), а также разгадывать замки-головоломки (замки со сдвижными кессонами, скрытыми размыканиями и потайными скважинами). Для открывания висячего замка требуются отмычки. При использовании стандартных воровских отмычек обеспечивается нормальная вероятность успеха. При использовании импровизированных отмычек (таких, как кусочек проволоки, тонкий кинжал, прутик и др.) шансы персонажа на успех уменьшаются. Мастер устанавливает отрицательный модификатор в соответствии с ситуацией; он может колебаться от -5% в случае импровизированной, но подходящей отмычки до -60% в случае неудобного и неподходящего предмета (например, ветки). Количество времени, необходимое для отпирания замка, составляет 1d10 раундов. Вор может пытаться отпереть один и тот же замок только один раз на уровень жизненного опыта. Если попытка не удается, замок оказывается попросту слишком сложным для персонажа до тех пор, пока он не научится лучше отпирать замки (не перейдет на следующий уровень).
Умение находить и обезвреживать ловушки: Вор обучен обнаруживать небольшие ловушки и системы сигнализации. К ним относятся отравленные иглы, смертоносные газы и сигнальные колокольчики. Это умение не помогает обнаруживать падающие потолки, сдвигающиеся стены и прочие большие механические ловушки.
Чтобы найти ловушку, вор должен иметь возможность потрогать и внимательно осмотреть подозрительный объект. Как правило, Мастер кидает кубик, чтобы определить, нашел ли вор ловушку. Если Мастер говорит: “Ты не нашел никаких ловушек”, игрок имеет право думать, значит ли это, что здесь нет ловушек, или что ловушки есть, но он их не разглядел. Если вор обнаружил ловушку, он узнает ее общий принцип, но не точные свойства. Вор может проверять какой-либо предмет на наличие ловушек один раз на каждом уровне жизненного опыта. Поиск ловушки занимает 1d10 раундов.
Когда ловушка найдена, вор может попробовать обезвредить или разрядить ее. Это также занимает 1d10 раундов. Если результат на кубике свидетельствует об успехе, ловушка обезврежена. Если кубик показывает неудачу, ловушка не подвластна умению вора. Когда он перейдет на следующий уровень жизненного опыта, он может попытаться снова разрядить эту ловушку. Если результат на кубике равен 96-100, вор случайно активизирует ловушку и подвергается всем ее последствиям. Иногда (особенно когда процентная вероятность успеха мала), вор решает сознательно привести ловушку в действие, а не подвергаться ее неприятным последствиям, если она работает не совсем так, как вор полагает, и он активизирует ее, сам находясь в безопасном месте.
Это умение гораздо менее полезно при обращении с магическими или невидимыми ловушками. Воры могут пытаться устранять такие ловушки, но их вероятность успеха при этом составляет половину от обычной процентной вероятности.
Умение бесшумно двигаться: Вор может пытаться бесшумно двигаться в любое время, когда игрок просто сообщает, что он собирается так сделать. При бесшумном движении норма передвижения вора уменьшается до 1/3 от обычной. Мастер кидает процентник, чтобы определить, получается ли у вора двигаться тихо (сам вор всегда думает, что его не слышно). Успешное бесшумное передвижение увеличивает вероятность того, что вору удастся ошарашить жертву, избегнуть своего обнаружения или переместиться в удобную позицию для удара врага в спину. Очевидно, что вор, движущийся бесшумно, но явно в поле зрения своих врагов, попусту теряет время.
Умение укрываться в тени: Вор может пытаться спрятаться в тени или в любом другом типе укрытия - в кустах, за занавесками, в щелях и др. Вор может спрятаться таким образом только тогда, когда никто на него не смотрит; он остается незаметным только до тех пор, пока он фактически неподвижен. (Вор может совершать мелкие, медленные, осторожные движения: вытащить оружие, откупорить фляжку и др.) Вор не может укрыться в тени, если, например, за ним наблюдает стражник - независимо от результата на кубике, стражнику известно местонахождение вора. Однако может удаться попытка скрыться от наблюдателя, вовлеченного в битву, так как внимание врага сосредоточено на другом. Мастер кидает кубик и держит результат в секрете, а вор всегда думает, что он спрятался.
Укрываться в тени нельзя в полной темноте, так как этот талант заключается как в обмане глаза, так в нахождении действительно надежного укрытия. Однако спрятавшиеся персонажи одинаково незаметны и тем, кто обладает инфравидением, и тем, кто им не обладает. Заклинания, магические предметы и особые способности, которые обнаруживают невидимые объекты, могут раскрыть местонахождение спрятавшегося вора.
Умение определять шум: Хороший вор обращает внимание на каждую деталь, неважно, насколько малую, включая слабые звуки, которые остальные пропускают мимо ушей. Его способность слышать незначительные звуки (за тяжелыми дверями, в глубине длинных коридоров и т. д.) развита намного лучше, чем у других персонажей. Слышание не происходит автоматически; в течение одного раунда вор должен находиться в покое и сосредоточиваться на том, что он пытается расслышать. В непосредственной близости от него должно быть тихо, и ему нужно снять шлем или шапку. Звуки, проникающие сквозь двери и другие преграды, в лучшем случае неясны.
Умение карабкаться по стенам: Хотя взбираться по горным утесам и крутым склонам может любой, вор значительно превосходит остальных в этом умении. Он не только может удачно вскарабкаться с большей вероятностью, чем другие персонажи, он также может карабкаться по большинству поверхностей без подручных средств, веревок или приспособлений. Только вор может карабкаться по гладким и очень гладким поверхностям без альпинистского снаряжения. Разумеется, в процессе карабкания вор весьма стеснен в своих действиях - он не может сражаться или эффективно защищаться.
Умение читать на незнакомых языках: Воры часто без необходимости узнают разрозненные клочки информации. Отсюда происходит способность читать надписи на различных языках, особенно если эти надписи содержатся на картах сокровищ, документах, секретных записях и тому подобных источниках. К 4-му уровню вор овладевает достаточным умением обращаться с языками настолько, что у него есть шансы прочесть большинство немагическх записей. Эта способность естественным образом улучшается с приобретением жизненного опыта. Однако ваш Мастер может постановить, что некоторые языки (те, с которыми персонаж никогда раньше не встречался) недоступны пониманию вора.
Бросок кубика для прочтения текста на незнакомом языке должен совершаться каждый раз, когда персонаж пытается прочесть текст (а не один раз на язык). Успешный бросок означает, что вор разгадал смысл надписи. Степень его понимания текста приблизительно равна его процентной вероятности успешного прочтения: 20-процентная вероятность означает, что если вор вообще разобрал текст, он понял около 20% смысла. Для другого документа на том же языке требуется новый бросок кубика (возможно, он содержит другие слова). Не нужно делать заметок о том, тексты на каких языках вор прочел в прошлом, так как каждый документ изучается отдельно.
Для одного и того же текста можно совершать только один бросок проверки вероятности успешного прочтения на каждом уровне жизненного опыта. Если этот бросок провален, вор может попытаться снова прочитать этот текст после перехода на следующий уровень жизненного опыта.
Если персонаж умеет читать на данном языке из-за того, что он выделил для этого область умений, для прочтения текстов на этом языке бросок кубика не нужен.
Воры обладают другими способностями, не указанными в Таблице 26.
Удар в спину: Воры не сильны в ближнем бою лицом к лицу, но они мастера ножа в спину. Атакуя кого либо сзади, ошарашив при этом, вор может улучшить свои шансы на успешный удар (положительный модификатор +4 к броску атаки за удар сзади, а у противника отменяются все модификаторы Класса защиты за щит и Ловкость) и значительно увеличить размер вреда, наносимого в результате удара.
Чтобы использовать эту способность, вор должен находиться позади жертвы, а жертва не должна подозревать, что вор собирается атаковать ее. Если жертва видит вора, слышит его приближение со стороны, недоступной для обозрения, или предупреждена кем-либо, ее не удается ошарашить, и удар в спину рассматривается как обычная атака (хотя учитывается модификатор за атаку сзади). Противники в битве будут часто замечать вора, пытающегося маневрировать у них за спиной: первое правило битвы - никогда не поворачиваться спиной к врагу! Однако кто-то, кто не ожидает удара (например, друг или союзник), может быть застигнут врасплох и ошарашен, даже если он знает, что вор находится позади него.
Наносимый вред умножается на множитель, указанный в Таблице 30, до того, как прибавляются модификаторы за Силу или специфические свойства оружия.
На удар в спину накладываются некоторые ограничения. Во-первых, множитель вреда влияет только на первый удар, нанесенный вором, даже если возможно несколько атак. Как только нанесен этот первый удар, первоначальный эффект ошарашивания пропадает. Во-вторых, вор может применять это умение по отношению не к любому существу. Жертва должна быть гуманоидом. Часть умения происходит от знания того, в какое место нужно ударять. Вор может ударить в спину людоеда, но у него не получится то же самое с глазуном. У жертвы должна быть однозначная спина (чего нет у слизняков, студней, липней и подобных существ). Наконец, вор должен быть в состоянии достать до намеченной цели. Чтобы ударить в спину великана, вор должен стоять на уступе или на балконе. Нанесение удара великану снизу в лодыжку, скорее всего, не будет слишком эффективным.
Таблица 30: Множители вреда при ударе в спину
|
Уровень вора
|
Множитель вреда
|
|
1-4
|
Ч2
|
|
5-8
|
Ч3
|
|
9-12
|
Ч4
|
|
13 и выше
|
Ч5
|
Людоед движется по коридору, вглядываясь в темноту вокруг. Он не замечает неясные очертания вора Рагнара, спрятавшегося в нише. Проскальзывая в коридор, Рагнар крадется за монстром. Когда он собирается нанести смертельный удар, у него из-под ноги выскальзывает камень. Волосатые уши людоеда настораживаются. Монстр разворачивается, похоронив надежды Рагнара на удар в спину и на остаток своих дней. Если бы Рагнар совершил удачный бросок проверки умения бесшумно двигаться, он смог бы атаковать людоеда с положительным модификатором +4 к броску атаки и причинил бы вред в пять раз больше обычного (так как он 15-го уровня).
Воровской жаргон: Воровской жаргон - это особая форма общения, известная всем ворам и их объединениям. Жаргон не является ярко выраженным языком; он состоит из сленговых выражений и элементарных понятий, которые могут быть введены в любой язык. Словарный запас воровского жаргона делает его пригодным только для обсуждения тем, которые интересуют воров: награбленная добыча, легко доступные цели, взлом и проникновение, грабительские нападения, мошенничество и подобные вещи. Однако это не язык. Два вора не могут общаться на воровском жаргоне, если они не знают Всеобщего языка. Но жаргон полезен для распознавания собратьев по разбою и мошенничеству, для чего достаточно вставить несколько словечек из этого лексикона в нормальную речь.
Понятие воровского жаргона историческое (возможно, в той или иной форме жаргон используется до сих пор), хотя в AD&D он имеет исторически неправдоподобно большую основу. Для тех, кто хочет знать больше об этом предмете, несколько часов исследований в крупной библиотеке могут раскрыть настоящие примеры старого жаргона.
Использование свитков: С 10-го уровня вор приобретает способность применять свитки волшебников и жрецов. Однако степень его понимания магических текстов далека от максимальной. Вор с вероятностью 25% может прочесть свиток неправильно и получить от заклинания обратный эффект. Это почти всегда отрицательно сказывается на воре и его компании. Возникающий при этом эффект может быть таким простым, как неожиданное сотворение обратной версии данного заклинания, и таким сложным, как в случае ошибки со свитком шарогня, когда возникает шар пламени, центрированный на воре вместо его намеченной жертвы. Конкретный эффект зависит от Мастера (это то, от чего Мастера получают удовольствие, так что ожидайте неожиданного!).
Воры не строят замков или крепостей в обычном смысле. Вместо этого они предпочитают небольшие, укрепленные строения, особенно если истинное предназначение такого строения можно легко замаскировать. Вор может, например, построить хорошо защищенный притон в большом городе под вывеской дешевой таверны или старого магазина. Разумеется, истинная сущность этого заведения будет держаться в строжайшем секрете! Воры почти всегда организовывают свои заведения в городах или вблизи от них, так как там их дело приносит наибольшую выгоду.
Это, конечно, предполагает, что вор заинтересован в контроле над группой воров за пределами своей цитадели. Однако не у всех воров в душе воровство. Если персонаж посвятил свою жизнь таким аспектам воровской деятельности, как разведывание, смекалка и разгадывание сложных замков и ловушек, он может организовать заведение принципиально иного рода, заполненное необычными и занимательными предметами, собранными в течение его приключенческой жизни. Как всякое жилище вора, оно должно сливаться с окружающей обстановкой. В конце концов, разведчик никогда не рекламирует свое местонахождение. Это помещение может представлять из себя громадный лабиринт из комнат, тайных проходов, движущихся залов и таинственного убранства, собранного со всего света.
Когда вор достигает 10-го уровня, его репутация такова, что он может привлекать последователей - или банду мошенников и негодяев, или отряд разведчиков, жаждущих учиться у прославленного наставника. Вор привлекает 4d6 таких последователей. Они в целом верны ему, но мудрый вор всегда подозрителен по отношению к своим товарищам. Для определения вида и уровня таких последователей можно использовать Таблицу 31, но Мастер может сам выбрать последователей в соответствии со своим модулем.
Таблица 31: Последователи вора
|
Результат на 1d100
|
Последователь
|
Возможный уровень
|
|
01-03
|
Карлик - воин / вор
|
1-4
|
|
04-08
|
Карлик - вор
|
1-6
|
|
09-13
|
Эльф - вор
|
1-6
|
|
14-15
|
Эльф - вор / воин / маг
|
1-3
|
|
16-18
|
Эльф вор / маг
|
1-4
|
|
19-24
|
Гном - вор
|
1-6
|
|
25-27
|
Гном - вор / воин
|
1-4
|
|
28-30
|
Гном - вор / иллюзионист
|
1-4
|
|
31-35
|
Полуэльф - вор
|
1-6
|
|
36-38
|
Полуэльф - вор / воин
|
1-4
|
|
39-41
|
Полуэльф - вор / воин / маг
|
1-3
|
|
42-46
|
Хоббит - вор
|
1-8
|
|
47-50
|
Хоббит - вор / воин
|
1-6
|
|
51-98
|
Человек - вор
|
1-8
|
|
99
|
Человек двойного класса - вор / ?
|
1-8 / 1-4
|
|
00
|
Другое (по выбору Мастера)
|
-
|
Воры склонны ревниво охранять свою территорию. Если более одного вора начинают работать в одной и той же области, это обычно приводит к войне. Эта война продолжается до тех пор, пока одна сторона не будет полностью уничтожена или не перенесет свою деятельность куда-нибудь в другое место.
БАРД (BARD)
Необходимые показатели: Ловкость 12
Интеллект 13
Обаяние 15
Главные способности: Ловкость, Обаяние
Доступен расам: Человек, полуэльф
Бард - это дополнительный класс персонажей, который можно использовать, если разрешит ваш Мастер. Он совершает свой жизненный путь благодаря своему обаянию, таланту и уму. У хорошего барда должен быть бойкий язык, легкое сердце и быстрые ноги (если все остальное не помогает).
В точном историческом значении термин “бард” применим только к определенным группам кельтских поэтов, которые пели историю своих племен в длинных, речитативных поэмах. Эти барды, обитавшие в преимущественно в Ирландии, Уэльсе и Шотландии, выполняли в своем обществе много важных функций. Они были кладезью истории племени, разносчиками новостей, гонцами и даже послами к другим племенам. Однако в AD&D бард - более обобщенный персонаж. Исторические и легендарные примеры представителей этого класса - Алан-а-Дейл, Билл Скарлет, Баян и даже Гомер. На самом деле, в любой культуре присутствует свой сказочник или поэт, называется ли он бардом, скальдом, фили, менестрелем или как-нибудь иначе.
Чтобы стать бардом, персонаж должен иметь показатель Ловкости 12 или более, показатель Интеллекта 13 или более и показатель Обаяния 15 или более. Главными способностями являются Ловкость и Обаяние. Бард может быть законной, нейтральной, хаотичной, доброй или злой ориентации, но всегда должен быть по одной из шкал нейтральным. Только сохраняя некоторую отстраненность, бард может успешно выполнять свою роль.
Бард по своей природе склонен учиться большому количеству различных умений. Он берется за все, но не становится специалистом ни в чем. Хотя он сражается как плут, он может использовать любое оружие. Он может носить любые доспехи до кольчуги включительно, но не может пользоваться щитом.
Все барды являются искусными певцами, исполнителями или вокалистами и владеют музыкальным инструментом по выбору игрока (желательно таким, который легко переносить). Если используется система умений, можно овладеть дополнительными инструментами - бард может научиться игре на двух инструментах на каждую затраченную область умений.
В своих странствиях бард также ухитряется овладеть некоторыми заклинаниями, характерными для волшебников. Так же, как у волшебника, от показателя Интеллекта барда зависит количество заклинаний, которыми он может владеть, и вероятность изучения каждого конкретного заклинания. Бард хранит их в своей книге заклинаний, придерживаясь всех ограничений на заучивание и сотворение заклинаний так же, как волшебник, особенно в отношении невозможности творить заклинания в доспехах. Поэтому бард склонен скорее применять свои заклинания для того, чтобы развлекать народ и производить впечатление, а не для того, чтобы сражаться.
Так как барды, в отличие от полноценных волшебников, являются дилетантами, они приобретают заклинания в большинстве случаев спонтанно и случайно. Ни при каких условиях бард не может специализироваться на одной школе магии. У начинающих бардов нет набора заклинаний. Бард 2-го уровня имеет от 1 до 4 заклинаний, выбранных либо случайным образом, либо по усмотрению Мастера. (Все же требуется кинуть проверку вероятности изучения заклинания, чтобы определить, сможет ли бард овладеть этим заклинанием.) Бард не обязательно должен владеть заклинанием волшебного чтения, так как этого не требуется, чтобы читать записи в книге заклинаний. Бард может заносить в свою книгу новые заклинания по мере того, как он находит их, но он не приобретает новых заклинаний автоматически при переходе с уровня на уровень. Все заклинания помимо тех, с которыми бард начинает, он находит в процессе приключений. Уровень магии барда равен его текущему уровню.
Таблица 32: Прогрессия заклинаний барда
|
Уровень
|
Уровни заклинаний
|
|
|
барда
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
4
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
5
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
6
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
|
7
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
8
|
3
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
|
9
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
|
10
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
|
11
|
3
|
3
|
3
|
1
|
-
|
-
|
|
12
|
3
|
3
|
3
|
2
|
-
|
-
|
|
13
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
-
|
|
14
|
3
|
3
|
3
|
3
|
1
|
-
|
|
15
|
3
|
3
|
3
|
3
|
2
|
-
|
|
16
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
|
17
|
4
|
4
|
3
|
3
|
3
|
1
|
|
18
|
4
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
|
19
|
4
|
4
|
4
|
4
|
3
|
2
|
|
20
|
4
|
4
|
4
|
4
|
4
|
3
|
Однако главная сила барда - не в сражениях и заклинаниях. К сфере его деятельности относятся взаимоотношения и общение с другими. На этом основании бард обладает некоторыми особыми умениями. Базовые вероятности удачного применения каждого умения указаны в Таблице 33. Эти базовые вероятности нужно модифицировать в соответствии с расой и показателем Ловкости барда, как указано в описании класса вора. После того, как все модификации сделаны, игрок должен распределить (по своему выбору) 20 дополнительных процентов по различным вероятностям. После этого каждый раз, когда персонаж-бард переходит на новый уровень, он получает для распределения 15 дополнительных процентов.
Таблица 33: Особые умения барда
|
Карабкаться
по стенам
|
Определять
шум
|
Шарить
по карманам
|
Читать на незнакомых
языках
|
|
50%
|
20%
|
10%
|
5%
|
Процентные вероятности успешного применения умений барда модифицируются в соответствии с доспехами и ситуацией так же, как у вора.
Умение карабкаться по стенам позволяет барду лазать по почти отвесным поверхностям без помощи снаряжения, точно так же, как вор.
Умение определять шум увеличивает шансы барда различать и понимать звуки. Он может подслушать обрывки разговора по другую сторону от двери или различить звук от кого-либо, подкрадывающегося к компании. Чтобы применять это умение, бард должен быть без шлема и сосредоточиваться в течение одного раунда (одной минуты). В течение этого времени остальные члены компании должны соблюдать тишину. Мастер тайно кидает процентник и сообщает игроку о результатах.
Умение шарить по карманам дает барду возможность не только вытаскивать небольшие кошельки, бумажники, ключи и тому подобное, но и устраивать небольшие представления ловкости рук (что полезно для развлечения толпы). Остальную информацию об умении шарить по карманам (и о вероятности того, что ваш персонаж будет пойман за руку) можно найти в описании класса вора.
Умение читать на незнакомых языках - это важная способность, так как слова являются для бардов хлебом насущным. Бард иногда может читать тексты на неизвестных ему языках, опираясь на слова и выражения, которые он почерпнул в своих странствиях и приключениях. В колонке “Читать на незнакомых языках” определяется базовая процентная вероятность разгадывания иностранного наречия. Эта величина также определяет степень понимания текста в случае успеха. Мастер может решить, что язык слишком редкий или сложный, особенно если бард раньше никогда с ним не встречался, и тогда попытка понять его не увенчается успехом. С другой стороны, барду не следует бросать кубик при попытке прочесть текст на языке, в котором он разбирается. В этом случае успех предполагается автоматически.
Бард также умеет влиять на реакцию групп неигровых персонажей. Выступая перед группой, которая не атакует (и не собирается вот-вот атаковать), бард может попытаться изменить настроение слушателей. Он может смягчить их темперамент или раззадорить их. Выбирается тот способ, который больше всего подходит к данной ситуации - пламенная речь, набор шуток, грустная история, красивая скрипичная мелодия, знакомый лютневый мотив или героическая песня древней родины. Каждый слушатель в группе должен кинуть спас-бросок от парализации (если толпа велика, следует кидать спас-броски за отдельные группы с учетом среднего количества Кубиков пунктов). К результату на кубике добавляется отрицательный модификатор -1 за каждые три уровня жизненного опыта барда (округляется до меньшего целого числа). Если спас-бросок провален, реакция группы сдвигается на одну позицию (см. раздел “Реакции” в “Руководстве Мастера”), в сторону как дружелюбного, так и враждебного отношения по выбору игрока. У тех, кто успешно выкинул спас-бросок, реакция сдвигается на одну категорию в противоположную сторону.
Свелл Великолепный был схвачен отрядом разбойников и доставлен в их лагерь. Хотя они и не собираются убивать его на месте, любому дураку ясно, что его будущее может оказаться огорчительно коротким. В отчаянии Свелл начинает закручивать шуточную историю о герцоге Пустоголовом и его неуклюжих воинах. Эта история всегда воспринималась крестьянами на ура, и Свелл считает, что стоит попытаться здесь. У большинства бандитов 1 Кубик пунктов, но несколько предводителей высоких уровней поднимают средний уровень до третьего. Свелл всего лишь второго уровня, поэтому к спас-броску разбойников не добавляется модификатора. Кидается спас-бросок, и отряд его проваливает (Свелл имеет успех!). Головорезы находят его историю занятной. Их реакция изменяется с враждебной на нейтральную. Бандиты решают не убивать Свелла, а оставить его при себе, под конвоем, чтобы он развлекал их. Если бы спас-бросок был выкинут успешно, бандиты были бы возмущены историей (может быть, некоторые из них служили герцогу Пустоголовому), и их реакция сдвинулась бы с враждебной до нетерпимой. Они, скорее всего, расправились бы со Свеллом немедленно.
Эта способность не работает во время битвы; она эффективна только тогда, когда у аудитории есть время послушать. Если бы Свелл пытался поведать свою историю, когда бандиты нападали на его отряд, бандиты, скорее всего, решили бы, что Свелл - глупец, и продолжили бы свое дело. Кроме того, форма представления должна соответствовать аудитории. Свелл может попытаться успокоить (или взбесить) медведя с помощью музыки, но он не завоюет успеха, рассказывая анекдоты оркам, если он не говорит на их языке.
Музыка, поэзия и истории барда могут также воодушевлять и ободрять друзей и соратников. Если известна точная природа надвигающейся угрозы, бард может героически воодушевить своих друзей (увековечивая их в словах и песнях), что придает положительный модификатор либо +1 к броску атаки, либо +1 к спас-броскам, либо +2 к боевому духу тех, кто участвует в битве (особенно полезно в больших сражениях). Бард должен потратить как минимум три полных раунда на пение или декламацию до того, как начнется битва. Его воодушевление подействует на тех, кто находится в радиусе 10 футов (3 м) на уровень жизненного опыта барда.
Эффект длится в течение 1 раунда на уровень барда. Когда эффект прекращается, его можно обновить, если те, на кого он распространялся, еще сражаются. Кроме того, бард может снова воодушевить отряды, которые ретировались с поля боя. Допустим, отряд солдат, воодушевленный Свеллом, ринулся в битву. После ожесточенной схватки отряд отступил, и враг не стал его преследовать. Свелл, видя своих соратников упавшими духом и удрученными, снова пробуждает их волю к борьбе. Ободрившись, отряд снова рвется в бой с поднятым духом.
Барды также способны противостоять эффектам песен и стихов, применяемых в качестве магических атак. Персонажи в радиусе 30 футов (10 м) от барда устойчивы перед такой атакой до тех пор, пока бард поет песню (или декламирует поэму) противоположного содержания. Занимаясь этим, бард не может совершать никаких других действий, кроме медленной ходьбы. Если при этом ему будет нанесен удар, или он провалит спас-бросок, все его усилия проходят впустую. Успех барда определяется его спас-броском от заклинания. При успешном спас-броске атака не проходит, при провале спас-броска она имеет свой обычный эффект (каждый, на кого подействовала атака, кидает спас-бросок, получает обычный вред и т. д.). Бард может использовать эту способность один раз на столкновение или битву. Эта способность не влияет на вербальные компоненты заклинания или командные слова; она эффективна против заклинаний, которые включают в себя разъяснения, приказы или советы.
Наконец, в своих странствиях и приключениях барды узнают понемногу обо всем. Поэтому все барды умеют читать и писать на своем родном языке (если существует письменность), и все знают местную историю (без использования областей, если применяется система умений). При этом барды могут с вероятностью 5% на уровень жизненного опыта распознать основные функции и принципы любого магического предмета. Барду не обязательно нужно держать предмет в руках, но он должен иметь возможность тщательно его изучить. Даже если это удается, выявляется только общий смысл предмета, а не его точное назначение.
Так как Свелл Великолепный 2-го уровня, он может с вероятностью 10% узнать что-либо о магическом мече +1. Если его изыскания увенчаются успехом, он сможет узнать, не проклят ли меч и имеет ли он ориентацию. (“Этим мечом сражался злой воитель Лурдас. Я бы на вашем месте его не трогал!”) Эта способность не дает Свеллу возможности выявить конкретные свойства меча, а только позволяет вспомнить его историю и биографию. У него не возникает идей о связанных с мечом модификаторах или каких-либо особых магических возможностях, за исключением того, что можно почерпнуть из легенд.
Являясь в чем-то воителем, бард может по достижении 9-го уровня построить крепость и привлекать последователей. Бард привлекает к себе на службу 10d6 солдат нулевого уровня. Они приходят в течение некоторого промежутка времени, но их количество не возобновляется автоматически при потерях в битве. Разумеется, бард может построить крепость в любое время, но последователи не появляются до тех пор, пока он не достигнет 9-го уровня.
По достижении 10-го уровня бард может пытаться применять магические предметы письменной природы - свитки, книги и др. Однако степень его понимания магии не максимальна (хотя и выше, чем у вора), так что существует вероятность 15% того, что тот или иной письменный предмет, используемый им, будет прочитан некорректно. Если это произойдет, магия сработает с эффектом, противоположным предполагаемому, что обычно вредоносно для барда и его друзей. Мастер сообщит вам о том, что случилось с вашим персонажем, в зависимости от ситуации и конкретного магического предмета. Результат может быть неприятным, смертельным или приводящим к затруднениям. (От установления этого результата Мастер получает удовольствие!)
ПЕРСОНАЖИ ДВОЙНОГО И СМЕШАННОГО КЛАССА
Персонаж смешанного класса развивается в двух или более классах одновременно. Его жизненный опыт делится поровну между всеми классами. Доступные сочетания классов зависят от расы. Персонаж может пользоваться возможностями всех своих классов в любое время лишь с некоторыми ограничениями. Персонажем смешанного класса может быть только не человек.
Персонаж двойного класса - это тот, кто начинает с одного класса, продвигается до некоторого уровня, а затем меняет свой класс на другой и начинает снова. Персонаж сохраняет преимущества и способности прежнего класса, но больше не зарабатывает жизненного опыта за их использование. Существуют некоторые ограничения на совмещение возможностей двух классов, но, если персонаж удовлетворяет минимальным показателям способностей и требованиям ориентации, ограничений на допустимые сочетания классов нет. Персонажами двойного класса могут быть только люди.
Сочетания смешанных классов
Ниже перечислены все стандартные получеловеческие расы вместе с доступными им сочетаниями смешанных классов. Обратите внимание, что используются названия классов, а не групп!
|
Карлик
Воин / вор
Воин / священник
Эльф
Воин / маг
Воин / вор
Маг / вор
Хоббит
Воин / вор
|
Полуэльф
Воин / священник*
Воин / вор
Воин / маг
Священник / следопыт
Священник* / маг
Вор / маг
Воин / маг / священник*
Воин / маг / вор
* или друид
|
Гном
Воин / священник
Воин / иллюзионист
Воин / вор
Священник / иллюзионист
Священник / вор
Иллюзионист / вор
|
Как установлено выше, волшебники-специалисты не могут относиться к смешанному классу (гномы-иллюзионисты являются единственным исключением из этого правила). Необходимость посвящать себя отдельному роду деятельности мешает волшебникам-специалистам разбрасываться на другие классы. Жрецы особых вер могут в некоторых случаях относиться к смешанному классу, но это будет зависеть от природы веры и правил, установленных Мастером.
Преимущества и ограничения смешанного класса
Персонаж смешанного класса всегда использует наиболее предпочтительные боевые характеристики и спас-броски от всех своих классов.
Жизненные пункты персонажа определяются как среднее из всех кинутых им Кубиков пунктов. Когда вначале создается персонаж, игрок накидывает жизненные пункты для каждого класса отдельно, складывает их вместе и затем делит на количество кинутых кубиков (округляя дроби до меньшего целого). Затем к жизненным пунктам персонажа прибавляются дополнительные пункты за Телосложение. Если по одному из своих классов персонаж является воином, а его показатель телосложения равен 17 или 18, он добавляет за свое Телосложение +3 или +4 дополнительных пунктов, что разрешено только воителям (вместо максимальных +2, допустимых для остальных классов персонажей).
Впоследствии персонаж, вероятно, будет получать новые уровни в различных классах не одновременно. Когда это происходит, следует кинуть соответствующий Кубик пунктов и разделить результат на количество классов персонажа (дроби округляются до меньшего целого, но Кубик пунктов никогда не дает меньше 1 жизненного пункта). Дополнительные пункты за Телосложение персонажа распределяются поровну между его классами; так, воин / маг получает половину этих пунктов, когда он переходит на новый уровень как воин, а остальную половину - когда переходит на новый уровень как маг. Воин / маг / вор получает 1/3 дополнительных пунктов, когда он переходит на новый уровень как воин, 1/3 - как маг и 1/3 - как вор.
Если используется система умений, персонаж начинает с наибольшим среди всех его классов количеством областей умений. После этого он получает новые области умений с наибольшей из возможных скоростей. Чтобы определить начальные средства персонажа, требуется кидать кубики в соответствии с наиболее щедрым из его классов.
Персонаж Руперта, Моррисон Многоликий, является полуэльфом - воином / магом / вором. На первом уровне Руперт кидает три кубика для определения жизненных пунктов: 1d10 (воин), 1d6 (вор) и 1d4 (маг). Получаются результаты 6, 5 и 2. Их сумма (13) делится на 3 и округляется вниз до 4 (13/3 = 41/3 ≈ 4). Моррисон начинает игру с 4 жизненными пунктами. Позже Моррисон достигает 2-го уровня как вор раньше, чем он достигает 2-го уровня как воин или маг. Руперт кидает 1d6 для дополнительных жизненных пунктов, и результат составляет 4. Он делит это число на 3 (так как у него 3 класса) и округляет вниз. Когда Моррисон становится вором 2-го уровня, он получает 1 дополнительный жизненный пункт. Ему еще предстоит кидать 1d10 и 1d4, деля результаты на 3, когда он достигнет 2-го уровня как воин и как маг соответственно.
Персонажи смешанного класса могут пользоваться возможностями различных классов со следующими ограничениями:
Воитель: Воитель смешанного класса может применять свои способности без ограничений. Способности воителя образуют базу для других игровых классов.
Жрец: Независимо от остальных классов, жрец смешанного класса обязан придерживаться ограничений на оружие, накладываемых его верой. Например, воин / священник может пользоваться только ударным оружием (но обладает боевыми характеристиками воина). Он сохраняет все свои обычные способности жреца.
Волшебник: Волшебник смешанного класса может свободно сочетать способности волшебника с любым из допустимых классов, хотя ношение доспехов ограничено. Эльф, облаченный в эльфийскую кольчугу, может творить заклинания в этих доспехах, так как магия заключена в природе эльфов. Однако эльфийские кольчуги крайне редки, и их нельзя купить. Такую кольчугу можно получить в подарок, найти или отвоевать.
Вор: Вор смешанного класса не может пользоваться никакими воровскими умениями, кроме отпирания замков и определения шума, если он носит доспех, обычно не допустимый для воров. Чтобы отпирать замки, вор должен снять перчатки, а чтобы определять шум - снять шлем.
Преимущества и ограничения двойного класса
Персонажами двойного класса могут быть только люди. Чтобы относиться к двойному классу, персонаж должен иметь показатели главных способностей своего прежнего класса 15 или более, а показатели главных способностей того класса, в который он переходит - 17 или более. В начале приключенческой жизни персонаж выбирает один класс. До перехода в другой класс персонаж может продвинуться в этом классе на столько уровней, сколько пожелает; не существует предельного уровня, после которого персонаж не может менять класс. Однако перед переходом в другой класс он должен получить как минимум 2-ой уровень в своем прежнем классе. Не существует предела и количеству классов, которые персонаж может менять, если только у него подходящие показатели способностей, и он хочет сменить класс. (Однако для некоторых классов характерны ограничения на ориентацию, и персонаж должен удовлетворять этим ограничениям).
В любой момент после достижения 2-го уровня персонаж-человек может перейти в новый класс при условии, что показатели его главных для нового класса способностей составляют 17 и выше. После перехода в новый класс персонаж больше не зарабатывает пунктов жизненного опыта в предыдущем классе и не переходит в нем с уровня на уровень. Он также не может вернуться к своему прежнему классу, надеясь возобновить свое совершенствование в нем с того места, на котором остановился. Когда он оставляет какой-либо класс, он прекращает свое развитие в нем. Вместо этого он начинает развиваться в новом классе, на 1-ом уровне, с 0 пунктов жизненного опыта, но он сохраняет свои предыдущие Кубики пунктов и количество жизненных пунктов. Он приобретает способности нового класса и должен придерживаться всех его ограничений. Его показатели способностей никак не увеличиваются и не уменьшаются (например, волшебник с Силой 18, переквалифицировавшийся в воителя, не приобретает исключительной Силы, но таким же образом воитель, становясь волшебником, не теряет ее). Персонаж использует боевые характеристики и спас-броски, соответствующие его новому классу и уровню.
Это не значит, что человек двойного класса забывает все что знал прежде. Он сохраняет знания, способности и умения старого класса. Но если он использует какую-либо из способностей своего предыдущего класса во время столкновения, он не зарабатывает жизненного опыта за это столкновение и получает только половину опыта за приключение в целом. Из всех характеристик в новый класс могут перейти без ограничений только Кубики пунктов и жизненные пункты персонажа. Персонаж карается за использование своих старых боевых характеристик и спас-бросков, оружия и доспехов, которые теперь запрещены, и каких-либо особых способностей старого класса, которые не являются также способностями и нового класса. (Персонаж пытается придерживаться нового образа действий; возвращаясь к своим старым методам, он нарушает процесс своего совершенствования в новом игровом классе.)
Кроме того, продвигаясь в своем новом классе, персонаж не получает дополнительных Кубиков пунктов или жизненных пунктов.
Ограничения, описанные в двух предыдущих абзацах, действуют до тех пор, пока персонаж не достигнет в своем новом классе более высокого уровня, чем его максимальный уровень в каждом из предыдущих классов. С этого момента оба ограничения прекращаются. Персонаж может пользоваться способностями своих предыдущих классов без ущерба для пунктов жизненного опыта за приключение и получает новые Кубики пунктов (нового класса) и жизненные пункты по мере перехода с уровня на уровень в новом классе.
Когда эти ограничения снимаются, персонаж все же должен придерживаться требованиям того класса, в котором он развивается в данный момент. Например, воин / маг двойного класса не может творить заклинания, надев доспехи.
Тарус Кровавое Сердце начинает свою карьеру священника с показателем Мудрости 16. Он поднимается до 3-го уровня и после этого решает стать воином, так как его показатель силы равен 17. Он сохраняет свои 14 жизненных пунктов (накинутых на 3d8), но по всем остальным параметрам он рассматривается как воин 1-го уровня. После достижения 4-го уровня Тарусу нужно кинуть 1d10 для определения дополнительных жизненных пунктов. Он может теперь творить заклинания, как священник 3-го уровня, и сражаться, как воин 4-го уровня. До окончания своей карьеры Тарус совершенствуется как воин, но сохраняет свои небольшие способности священника - полезная помощь, когда ситуация становится угрожающей.
Когда персонаж двойного или смешанного класса подвергается нападению энергетически истощающего существа, он сначала теряет уровни в том классе, в котором он достиг большего. Если его уровни в различных классах равны, сперва теряются уровни в том классе, для которого требуется большее количество пунктов жизненного опыта.
Персонаж может возвратить уровни, снятые энергетически истощающим существом, но перед тем, как он восстановит свои прежние уровни, он в каждом отдельном приключении должен выбрать, способностями какого класса он будет пользоваться. При использовании способностей другого класса его пункты жизненного опыта претерпевают ущерб, описанный выше. Когда персонаж возвращает все свои бывшие уровни, он снова может свободно пользоваться всеми способностями всех своих классов. Разумеется, он не может подняться в своих прежних классах выше тех уровней, на которых он находился перед сменой класса.
Николас является священником 4-го уровня / воином 3-го уровня. Он получил удар от вурдалака и потерял один уровень своего класса священника, так как его уровень в этом классе максимален. После еще одного удара он потеряет один уровень из класса воина. После этого он может возвращать свои потерянные уровни, но должен каждый раз выбирать, действовать ли ему как воину, или как священнику. Когда он заработает достаточно жизненного опыта, чтобы вернуть свой предыдущий уровень воина, он больше не сможет совершенствоваться в этом классе (он только восстанавливает прежний уровень). Но он все еще может совершенствоваться в классе священника и использовать свои способности воина 3-го уровня.
|